Настройка toyota supra nfs most wanted

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.10.2024

Лучшая настройка машин в Need For Speed Most Wanted (2005)

17 ноября 2005 года состоялся релиз игры Need For Speed Most Wanted. Не будем останавливаться на описании самой игры и перейдем к тому, для чего все мы здесь, в общем то, и собрались. Итак, карьера давным-давно уже пройдена, Challenge Series тоже, а к следующим частям NFS нет тяги. Что делать дальше? Ответ - режим Online, который нам любезно предоставили разработчики, а также турниры по этой замечательной игре, проходящие каждые выходные.

Но чтобы стать лучшим гонщиком, вам надо лучше изучить игру. Этот материал предназначен для тех, кто не хочет менять Most Wanted на что-то другое и посвятить некоторое время изучению автомобилей в игре и настроек к ним. Благо, поле для изучения очень обширное. А начнем, пожалуй, с выбора автомобиля. 32 стоковых (то есть доступных с самого начала) машины в игре делятся на быстрые и внимание - очень быстрые. К очень быстрым можно отнести такие марки, как Fiat Punto, Cobalt SS, Golf GTI, Reno CLIO V6, Ford GT и Lotus Elise. Есть еще два автомобиля - это Porsche Carrera GT и BMW M3, но правилами всех серьезных турниров они запрещены к использованию. Исходя из этого, остается посоветовать вам Lotus, который имеет очень хорошую управляемость, что позволяет ему проходить повороты намного быстрее, чем все остальные автомобили, поэтому дальнейший рассказ пойдет о нем. На самом деле не обязательно брать именно эту машину, ибо ездить надо на том, что нравится самому, просто Lotus является выбором большинства профессиональных гонщиков.

Машина выбрана, на очереди ее визуальный апгрейд. Если вы думаете, что тюнинг автомобиля просто улучшает три полоски показателей машины, из-за чего скорости становятся выше, вы сильно ошибаетесь. Так что пройдемся по всем пунктам тюнинга.

Тюнинг в игре делится на три раздела - тюнинг внешнего вида некоторых частей авто (Parts), технических характеристик (Performance) и визуальный тюнинг, покраска etc. (Visual)

Parts

Широкий корпус авто улучшает аэродинамику и позволяет проходить повороты с наименьшими потерями скорости, но он же и утяжеляет машину, уменьшая время ее разгона на прямой. По этому оптимальным вариантом будет ставить что-то среднее или даже с уклоном на меньший вес вашего автомобиля

Спойлер увеличивает прижимную силу, но снижает разгон. Широкие корпуса некоторых автомобилей уже содержат в своем комплекте спойлер, например, Porsche Carrera GT. Поэтому при установке спойлера на этот автомобиль стоит для начала убедиться в его необходимости. Не стоит устанавливать большие спойлера, лучше подобрать небольшой и легкий в некоторых случаях от него можно и вовсе отказаться. Рекомендую ставить карбоновые спойлера. Колесные диски меньшего радиуса влияют на мягкость в поворотах, т.е. снижают риск заноса автомобиля при повороте, но также влияют и на максимальную скорость и разгон. Иногда оптимальным вариантом бывают стоковые диски. Капот и воздухозаборники следует сделать карбоновыми, это снизит вес автомобиля, либо не ставить их вообще. Не стоит останавливаться на выборе какого-то одного кузова или спойлера, потому что для разных трасс могут подходить совершенно разные комплекты.

Визуальные апгрейды готовы, теперь приступим к самому главному - установке различных пакетов производительности на наш автомобиль

Prefomance

Двигатель Ultimate позволяет повысить максимальную скорость и ускорение. Трансмиссия, она же коробка перемены передач, она же - КПП. Существует 3 вида КПП: PRO, Super PRO и Ultimate. Коробка Ultimate позволяет развить максимальную скорость, но у нее страдает разгон из-за слишком длинных передач, т.е. двигателю приходится работать на 6000-8500 оборотов. Коробка PRO не позволяет развить максимальной скорости, зато придает машине бешеный разгон, двигатель работает постоянно на максимальных оборотах с наивысшим крутящим моментом. КПП Super PRO является чем-то средним между двумя первыми. Стоит также обратить внимание на стиль езды. Для любителей переключать передачи вручную больше подойдет Ultimate, а для любителей автомата - PRO. Super PRO подойдет для всех

Подвеска. Существует два вида подвески: Super PRO и Ultimate. Подвеска Ultimate повышает Handling и позволяет проходить повороты с наибольшей скоростью, но она также сильно влияет на разгон, ухудшая его. Подвеска Super PRO позволяет проходить повороты чуть хуже, чем Ultimate, но и намного лучше позволяет автомобилю ускоряться и держать скорость на прямой дороге. Шины Ultimate позволяют добиться максимального сцепления с дорогой. Тормоза Ultimate позволяют экстремально быстро снизить скорость авто перед сложным поворотом. Вот только нужны ли они вам? Турбина бывает двух видов: Ultimate и Super PRO. Различаются они тем, что повышают крутящий момент на разных оборотах. Одна на высоких, другая на низких, и выбирать ее стоит в зависимости от выбора КПП. После того как пакеты были выбраны и установлены, можно приступить к регулировке выбранных нами частей (Perfomance Tuning)

Steering (Рулевое управление). Увеличивая эту опцию, мы повышаем чувствительность руля и уменьшаем время отклика рулевого колеса на наши манипуляции с игровым девайсом. Это позволит максимально быстро проходить повороты. Но не стоит забывать, что чересчур легко управляемая машина будет проигрывать в плавных поворотах. Handling позволяет адаптировать управление автомобилем под ваш стиль вождения. Повышая Handling, мы придаем нашей машине эффект скольжения, который увеличивает скорость прохождения поворотов. Снижая Handling, мы ухудшаем маневренность, но значительно увеличиваем разгон на прямой трассе

Brakes (Тормоза). Изменяя значение баланса тормозов, мы не только регулируем тормозное усилие между передними и задними колесами, но и смещаем центр тяжести автомобиля. Это можно использовать для повышения управляемости. Большинство гонщиков смещают тормоза на передние колеса, тем самым уменьшая вороятность заноса авто, что ведет к потере скорости

Ride Hеight (Высота машины). Низкая машина позволяет снизить риск заноса в повороте до минимума, но плохо реагирует на езду по тротуарам и на прыжки. Высокая машина позволяет проходить все препятствия, встречающиеся на пути, с наименьшими потерями скорости. Обратите внимание на свой стиль вождения - если Вы любите крашить (толкаться с противником), то нам стоит поднять авто и добавить прижымную силу. Если Вы не относитесь к этой категории гонщиков то нам следует подстроить болид под трассу, регулируя настройки во время тестовых заездов. Aerodynamics (Прижимная сила). Повышая значение прижимной силы, мы улучшаем маневренность, но значительно ухудшаем разгон и максимальную скорость. Эта опция по своим свойствам очень похожа на Handling, и регулировать их надо сообща

Nitrous регулирует количество впрыскиваемого азота. Для результатов без использования азота следует поставить значение +5

Turbo позволяет регулировать крутящий момент на разных оборотах. Регулировать стоит в зависимости от выбора КПП

Итак, машина готова. Остается лишь выбрать пару-тройку трасс, обкатать их как следует и сравнить свои результаты с результатами других гонщиков

Toyota Supra

Четвертое поколение модели Supra, использует шасси модели JZZ30 Soarer (известна также как модель Lexus SC300/400) Устанавливались двигатели 2JZ-GE (атмосферный, 224л.с.) и 2JZ-GTE (турбо, 280 л.с. для Японии и Европы) Самая мощная версия 2JZ-GTE, выдающая 330л.с. (американская версия). Также серия двигателей 2JZ-GTE очень хорошо поддается тюнингу. Двигатель у Toyota Supra очень надежен, даже при жесткой эксплуатации. Имеет огромный потенциал, с возможностью форсирования свыше 1000 л.с. Капитальный ремонт двигателя производится около 250—300 тыс. км. При спокойной езде на двигателе с турбонаддувом расход топлива (Аи-98) составляет 15—17 л на 100 км. Атмосферный двигатель можно заправлять Аи-95 и расход его гораздо скромнее. На большинство Toyota Supra ставится 4-ступенчатая автоматическая КПП. Трансмиссия настроена на спортивную езду и задержки при переключениях минимальны, но для сохранности двигателя и коробки в ней применен ограничитель оборотов. Механические КПП ставят 5-ти (c завода W58, также R154 часто устанавливается нештатно, тюнерами) или 6-ти ступенчатые (немецкой фирмы getrag). На Toyota Supra используюется полностью независимая подвеска на двойных поперечных рычагах со стабилизатором. Благодаря совокупности этих качеств и заднему приводу, Supra пользуется большой популярностью среди любителей тюнинга.

Need for Speed: Underground

Автомобиль разблокируется после прохождения 64 гонки в режиме карьеры.

Need for Speed: Underground 2

Автомобиль разблокируется после прохождения одной из гонок профессиональной лиги в режиме карьеры.

Need for Speed: Most Wanted

Автомобиль разблокируется после победы над Виком. Его можно купить в авторынке за 40000$. Является личным автомобилем Вика и Ронни в начале игры.

Need for Speed: Carbon

Автомобиль разблокиртуется после приобретения командой игрока квартала "Неоновая миля" (режим карьеры "Тюнинг") или квартала "Инфинити парк" (режим карьеры "Иномарки"), или автомобиль разблокируется после победы над Дариусом (режим карьеры "Олдовые"). Располагается в типе автомобилей "Тюнинг" 3 класса. Его можно купить в автосалоне за 90 000 $. Является личным автомобилем Сэла.

Need for Speed: ProStreet

Автомобиль располагается в 2 классе автомобилей. Его можно купить за 25 000 $.

Need for Speed: Undercover

Автомобиль располагается в 3 классе автомобилей. Его можно купить за 100 000 $.

Need for Speed: World

Автомобиль располагается в классе "C". Доступно 7 мини-игровых версий Toyota Supra, отличающиеся характеристиками вождения и стоимостью покупки:

  • «Black»

Характеристики вождения: 537 очков (макс. скорость), 635 очков (ускорение), 361 очков (управляемость)
Стоимость покупки: 2 600 игровых валют «Speed boost»

  • «Red»

Характеристики вождения: 394 очков (макс. скорость), 537 очков (ускорение), 358 очков (управляемость)
Стоимость покупки: 562 500 обычных игровых валют

  • «Hatamoto (Rental)»

Характеристики вождения: 464 очков (макс. скорость), 588 очков (ускорение), 359 очков (управляемость)
Стоимость покупки: 150 игровых валют «Speed boost»

  • «Hatamoto (Cash)»

Характеристики вождения: 464 очка (макс. скорость), 588 очков (ускорение), 359 очков (управляемость)
Стоимость покупки: 375 000 обычных игровых валют

  • «Shift»

Характеристики вождения: 602 очка (макс. скорость), 680 очков (ускорение), 363 очков (управляемость)
Стоимость покупки: 3 100 игровых валют «Speed boost»

  • «Cop Edition»

Характеристики вождения: 602 очка (макс. скорость), 680 очков (ускорение), 363 очков (управляемость)
Стоимость покупки: 3 100 игровых валют «Speed boost»

  • «Street Mod»

Характеристики вождения: 602 очка (макс. скорость), 680 очков (ускорение), 363 очков (управляемость)
Стоимость покупки: 3 100 игровых валют «Speed boost»

Need for Speed: Most Wanted: Советы и тактика

Как человек, прохававший игру от и до, хочу поделиться опытом.

Выбор первой тачки.
Тут возможны два варианта. Если у вас установлен Need for Speed Underground 2, то вам дадут дополнительно 10 000 $ для начала игры, тогда хватайте ”VW Golf”, а если нет, то ”Chevrolet Cobalt SS”. Это оптимальные варианты для начала игры. Дальше на любителя. Но помните, что на первой тачке всю игру не пройти – это вам не Underground. Самый простой и дешёвый способ – хапнуть ”Mitsubishi Lancer Evolution VIII”, как только он будет доступен, оттюнинговать по полной и в бой. Я на нём всю игру прошёл. Тачку надо менять не позднее встречи с гонщиком из Blacklist на Lancer:е (он девятый в списке, после Baron:а на Porsche), его на первой тачке, даже тюнингованной и с уникальными апгрейдами двигателя (!), уже не одолеть.

Уникальные апгрейды.
После победы над очередным гонщиком из Blacklist, вам дают на выбор два бонуса. Среди них есть апгрейд двигателя, барбизации, покраски или винилов, а также три «вопросика», за которыми могут скрываться следующие бонусы, о них поподробней:
1. Тачка побеждённого вами гонщика. Игрушка опять же на любителя. Я с таких снимал детали барбизации (за них немного денег дают), а потом продавал.
2. Денежный приз. Денег дают прилично, а они в этой игре ой как нужны!
3. Взятка ментам. На случай, если вас арестуют во время погони. При этом сохраняются не только деньги, но и уровень розыскиваемости.
4. Увеличение максимального количества арестов до конфискации тачки на один. Таким образом, вашу красотку могут арестовать максимум пять раз, прежде чем конфискуют. А так только три.
5. Бесплатный возврат машины после конфискации. Напомню, что если количество допустимых разов ареста определённой машины достигнет предела, то её конфискуют. За возврат возьмут много денег, в зависимости от того, как много грехов вы успели натворить, а также от номинальной стоимости самой машины. Как правило, это сумма с четырьмя нулями. По началу игры это особенно ощутимо. А с этой штукой бесплатно. Но конфискация машины – явление редкое, так как со временем «крестики» «стираются».
Я советую брать апгрейд двигателя обязательно, а дальше – на ваш вкус. И не расстраивайтесь, что со временем вам будут давать апгрейды двигателя, которые у вас уже стоят – их можно поставить на другую тачку. После победы над гонщиком №5 (тот, который на ”Corvette C6”), апгрейды будут очень мощными.

Война с ментами.
Менты в игре – звери, но тупые. Вот, что вас ждёт на каждом из уровней.
1. Пять машин преследования. Всё.
2. Десять машин преследования и баррикады на дороге.
3. 15 машин преследования, баррикады и лёгкие внедорожники.
4. 20 машин преследования, баррикады с шипами, тяжёлые внедорожники и вертолёт.
5. 25 машин преследования, баррикады с шипами, много тяжёлых внедорожников и вертолёт, а, если очень сильно «повезёт», - старший сержант Кросс на своём Corvette C6.
Как с этим бороться?
Баррикады. Они, как правило, с дырками, либо вообще не всю дорогу перекрывают, так что можно проскочить. Если же нет, то надо врезаться в заднюю часть машины.
Внедорожники. Самые зверские представители ментовской фауны. Они ездят по парам, на огромной скорости, вам навстречу, в лобовую. Заметив таковых на горизонте, врубаем замедление и пытаемся аккуратненько, не дёргая руль, разъехаться с ними. Если же это не представляется возможным, то резко выворачиваем руль так, чтобы они въехали нам в зад, и пытаемся свалить в противоположную сторону, используя нитро.
Шипы. После четвёртого уровня лежат на дороге вместе с баррикадами. Соблазнительный просвет в баррикаде может оказаться роковым, так как проколотые шины означают неминуемый арест. Врубаем замедление и уворачиваемся, опять же не дёргая руль. Возможно, это баг, но, тем не менее, пару раз мне попадались «шипы-шпионы», одиноко лежащие на дороге без всяких опознавательных знаков. Так что будьте внимательны.
Вертолёт. Это отдельная история. Он поднимает пыль и затрудняет обзор, а на пятом уровне он может опуститься вниз и преградить вам путь подобно бетонной стене, но такое - редкость. С ним сделать ничего нельзя, но у него быстро заканчивается горючие, и он улетает для дозаправки.
Ментовозы. Таранить, подрезать и обрушивать на их головы специальные препятствия, отмеченные на карте красными треугольниками. За каждую разбитую вами машину вам начисляют определённое количество Bounty. Уровень 1 – 250, 2 – 500, 3 – 2500, 4 – 5000, 5 – 20000, лёгкий внедорожник – 10000, тяжёлый внедорожник – 15000. За разбитую тачку самого Кросса дадут аж 300000.

Рецепт для набирания огромного количества Bounty, а также рейтинга в картотеке Кросса.
Ингредиенты:
400 000 $
По меньшей мере, третье место в Blacklist
Незаурядные водительские данные
Нечеловеческое терпение

Покупаем ”Audi A4”, тюнингуем по полной программе, теперь заходим в Blacklist, открываем раздел Bounty и выбираем самую первую локацию (в верхнем левом углу). С самого начала регулируем настройки машины так, что Турбо и Дорожный просвет на полную влево, а Аэродинамику на полную вправо. Остальное оставляем без изменений. Таким образом, мы получим танк, пробивающий любые баррикады. Теперь сдаём назад, разворачиваемся на 180 градусов и катаемся по трассе примерно 60 минут игрового времени. И самое главное – побег. Едем по трассе до бейсбольного стадиона и аккуратненько (лучше использовать замедление) сворачиваем туда. Менты за вами. Влетаем на стадион, попутно сбивая щит на въезде и придавливая копов. Даже если под щитом погибнут не все мусора, то оставшиеся на стадион уже не проедут и потеряют вас из виду. Выжимаем ручник и выворачиваем руль влево так, чтобы прижаться к левому полукруглому борту стадиона. Всё. Можно идти курить в ожидании пока заполнится голубая полоска. Этот трюк можно использовать всегда, но он сработает, только если въезжать с трассы, и если над вами нет вертолёта.

Настройка toyota supra nfs most wanted

Широкий корпус авто увеличивает аэродинамику и позволяет проходить повороты с наименьшими потерями скорости, но он же и утяжеляет машину, уменьшая время ее разгона на прямой.
________________________________________

Спойлер увеличивает прижимную силу, но снижает разгон. Широкие корпуса некоторых автомобилей уже содержат в своем комплекте спойлер, например, Porsche Carrera GT. Поэтому при установке спойлера на этот автомобиль стоит для начала убедится в его необходимости.
________________________________________

Колесные диски меньшего радиуса влияют на мягкость в поворотах, т.е. снижают риск заноса автомобиля при повороте, но также влияют и на максимальную скорость и разгон.
________________________________________

Капот и воздухозаборники следует сделать карбоновыми, это снизит вес автомобиля.
________________________________________

Не стоит останавливаться на выборе какого-то одного кузова или спойлера, потому что для разных трасс могут подходить совершенно разные комплекты.

Двигатель Ultimate позволяет повысить максимальную скорость и ускорение.
________________________________________

Трансмиссия, она же коробка перемены передач, она же— КПП. Существует 3 вида КПП: PRO, SUPER PRO и ULTIMATE. Коробка ULTIMATE позволяет развить максимальную скорость, но у нее страдает разгон из-за слишком длинных передач, т.е. двигателю приходится работать на 6000-8500 оборотов. Коробка PRO не позволяет развить максимальной скорости, зато придает машине бешеный разгон, двигатель работает постоянно на максимальных оборотах с наивысшим крутящим моментом. КПП SUPER PRO является чем-то средним между двумя первыми. Стоит также обратить внимание на стиль езды. Для любителей переключать передачи вручную больше подойдет ULTIMATE, а для любителей автомата— PRO. SUPER PRO подойдет для всех.
________________________________________

Подвеска. Существует два вида подвески: SUPER PRO и ULTIMATE. Подвеска ULTIMATE повышает HANDLING и позволяет проходить повороты с наибольшей скоростью, но она также сильно влияет на разгон, ухудшая его. Подвеска SUPER PRO позволяет проходить повороты чуть хуже, чем ULTIMATE, но и намного лучше позволяет автомобилю ускоряться и держать скорость на прямой дороге.
________________________________________

NITROUS, или закись азота, повышает мощность двигателя и улучшает разгон.
________________________________________

Шины ULTIMATE позволяют добиться максимального сцепления с дорогой.
________________________________________

Тормоза ULTIMATE позволяют экстремально быстро снизить скорость автомобиля перед сложным поворотом.
________________________________________

Турбина бывает двух видов: ULTIMATE и SUPER PRO. Различаются они тем, что повышают крутящий момент на разных оборотах. Одна на высоких, другая на низких, и выбирать ее стоит в зависимости от выбора КПП.


Steering (рулевое управление). Увеличивая эту опцию, мы повышаем чувствительность руля и уменьшаем время отклика рулевого колеса на наши манипуляции с игровым девайсом. Это позволит максимально быстро проходить повороты. Но не стоит забывать, что чересчур легко управляемая машина будет проигрывать в плавных поворотах. Handling позволяет адаптировать управление автомобилем под ваш стиль вождения. Повышая Handling, мы придаем нашей машине эффект скольжения, который увеличивает скорость прохождения поворотов. Снижая Handling, мы ухудшаем маневренность, но значительно увеличиваем разгон на прямой трассе.
________________________________________

Brakes (тормоза). Изменяя значение баланса тормозов, мы не только регулируем тормозное усилие между передними и задними колесами, но и смещаем центр тяжести автомобиля. Это можно использовать для повышения управляемости.
________________________________________

Ride Hеight (Высота машины). Низкая машина позволяет снизить риск заноса в повороте до минимума, но плохо реагирует на езду по тротуарам и на прыжки.
Высокая машина позволяет проходить все препятствия, встречающиеся на пути, с наименьшими потерями скорости.
________________________________________

Aerodynamics (Прижимная сила). Повышая значение прижимной силы, мы улучшаем маневренность, но значительно ухудшаем разгон. Эта опция по своим свойствам очень похожа на Handling, и регулировать их надо сообща.
________________________________________

Nitrous регулирует количество впрыскиваемого азота. Для результатов без использования азота следует поставить значение +5.
________________________________________

Turbo позволяет регулировать крутящий момент на разных оборотах. Регулировать стоит в зависимости от выбора КПП.

Настройка toyota supra nfs most wanted

Итак, вам надоело кататься на обычных машинах, и вы хотите поиздеваться над их параметрами по-своему. Либо же вы создаете свою машину, и вам не нравится то, что двигатель у нее вам пришлось позаимствовать у другой машины, а хочется чего-то своего. Что ж, тогда за дело. Все, что вам потребуется – это программа NFS Wizard и (желательно, хотя не обязательно) прямые руки. ;-) И вот NFS Wizard скачан, выбрана машина для издевательств и руки (прямые) чешутся, горя желанием что-нибудь попробовать. Что ж, приступаем.

Открываем нужную машину.(*.viv) Нас с вами интересуют всего 2 файла:
fedata.eng - здесь определяется всякая второстепенная информация.
carp.txt - самый важный файл, несущий в себе все физические хар-ки двигателя и машины.
Открываем эти файлы. В NFS Wizard для каждого параметра есть специальное поле. Начнем по порядку, с fedata.eng.

Identity и Serial - это "серийные номера" машины. Во избежание глюков у всех машин, участвующих в гонке, эти номера должны быть уникальны. Поэтому желательно сделать так, чтобы у всех ваших машин они были разными. (Придется, конечно, поработать, но зато игра вылетать не будет)

Pursuit:
Yes - это полицейская машина (доступна в режиме hot pursuit)
No - обычная машина
No Mersedes или No Ferrari - эту машину вообще нельзя будет использовать в режиме Hot Pursuit (интересно, кому придет в голову выставлять такие значения? ;-)

Class - ваша субъективная оценка класса машины. (конечно, от того, что вы скажете, что трактор "Беларусь" - это класс АА, он не станет обгонять ferrari :-) но с другой стороны. при состязании с компьютером в классе АА комп поедет на "Беларуси", а вы на "феррари". и все будет предельно честно ;-) Стоит руководствоваться следующим:
AAA - не машина - зверь ;-) выжимает до 300 км/ч и больше
AA - довольно быстрая машина (примерно как Porshe) до 250 км/ч и больше
A - нормальная машина. до 200 км/ч и больше
B - эээ. в приличном обществе на таком лучше не появляться ;-) не больше 180 км/ч

Bonus:
Yes - машина призовая (надо что-то такое сделать, чтобы ее выиграть)
No - машина обычная (наш выбор)

Upgradeable - можно ли будет машину усовершенствовать. Предположительно полезно при создании машины для режима карьеры. Если вы собрались такое делать, помните, что тогда потребуется сделать еще по три файла car1/2/3.fce и carp1/2/3/.txt - по одному на каждый апгрейд, иначе ничего апгрейдиться не будет.
Yes - да,
No - соответственно, нет.

Convertible - есть ли у машины "съемный верх". Если вы при создании файла геометрии машины делали ей нечто подобное(и соответственно назвали нужную часть) - ставьте Yes, иначе оставьте No.

Тут можете писать все, что угодно от балды - ничего это не изменит. Все, что вы меняете здесь, в игре видно только в Showcase. Скажите честно, когда вы в последний раз туда смотрели? ;-) (Правда, иногда некоторым не нравится, что ГАЗ-13 у них в Showcase выглядит как Ferrari F60 :-) Стоит обратить внимание только на Car name - Название машины. То, что вы сюда вставите, появится в меню выбора машины, так что лучше сделать что-нибудь удобопонятное(и желательно на английском, т.к. не у всех русская версия игры)

Если вы сами создали машину, то в файле геометрии *.FCE вы, возможно, задали несколько цветов для нее. Здесь их можно красиво назвать - например, "Mokry Asfalt" или "Metallik" Правда, иногда бывает так, что их путают, и в игре цвет "Sea Wave"(морская волна) оказывается ярко-красным ;-) На всякий случай проверьте. Параметры History опять-таки видны только в Showcase, так что забейте их своим красивым именем ;-)

А вот тут можно оценить свою машину. В игре это используется в режиме карьеры, так что тут можно и поднапрячься. Максимальное значение оценки - 20(если вы поставите выше, игра будет глючить) Но опять-таки, на физические параметры машины это не влияет.
Acceleration - ускорение Как правило, в классе ААА от 15 и выше; АА - от 11 и выше; А - от 6 и выше; В - ниже 6.
Top Speed - макс. скорость. Обычно 300 км/ч - это 15, 200 км/ч - 5, и соответственно промежуточные значения - с шагом 10 км/ч.
Handling - субьективное ощущение, насколько хорошо управление. Тут нет каких-то определенных правил. но, скажем, у Porshe этот параметр 17, а у машины трафика(огромный неповоротливый автобус) - 1.
Braking - насколько хороши тормоза. Porshe - 14, Mersedes - 6.
Overall - насколько вам вообще понравилась машина. Обычно - среднее арифметическое от предыдущих 4 значений.
Price - Цена машины в режиме карьеры. Максимум(класс ААА) - 500 000, минимум(класс В) 25 000. Опять-таки, оценивайте свою машину сами, с учетом НДС и прочих налогов ;-)

Ну ладно, это все были детсадовские развлечения. Пора заняться чем-нибудь более существенным и термоядерным ;-) Поэтому переходим наконец к правке файла carp.txt.
Именно тут расположены все физические параметры, которые определяют вашу машину и делают из нее именно задуманный вами трактор "Беларусь", или "Ferrari F50", или истребитель F-15E "Strike Eagle" :-). То, как она выглядит внешне - совсем не так уж и важно. (хотя геометрия машины все-таки имеет значение; она определяет габаритные размеры. Я как-то из интереса сделал МиГ-29 в натуральную величину - в результате он у меня занял всю дорогу и застрял в одном из сараев на Hometown :-) Также на этом опыте я выяснил, что машина при обсчете столкновений является не объектом, а прямоугольным ящиком; встречные не могли проехать под крылом. Собственно, они ударялись о "воздух" перед носом самолета) Гм. это было лирическое отступление ;-) Поехали дальше!

Serial number - серийный номер машины. Чтобы избежать глюков, ставьте его уникальным и таким же, как и в fedata.eng.

Classification – Этот параметр – пережиток, оставшийся от NFS3 и ничего не меняет. Оставьте как есть. (для NFS 3 -
0=класс А,
1=класс В,
2=класс С,
3=траффик/ментовская машина)

Spoiler type – вообще-то неизвестно, что это такое. Не было замечено никаких последствий при изменении этого. Обычно стоит 0, у машин с антикрылом (Mclaren) - 1, но что это меняет - неизвестно.

Mass - Масса машины. Из физики известно, что масса - это величина, характеризующая способность тела к инерции. ;-) Так и тут. Чем тяжелее ваша машина, тем лучше ее сцепление с дорогой, и тем хуже она поворачивает, и тем труднее ее стронуть с места. Рекомендуется ставить реальное значение. Измеряется в килограммах.

Spoiler activation speed - Определяет, при какой скорости будет прилагаться усилие набегающего потока воздуха, прижимающее машину к земле. Скорость измеряется в м/с. 0 означает, что эта функция выключена. Для Porshe этот параметр стоит 25 м/с.

Road Bumpiness factor - определяет качество подвески вашей машины. Ниже 1 - это мягкая подвеска, выше 1 - уже жесткая. Обычно стоит от 0.6 до 1.2. Для конструкторов аппаратов на воздушной подушке рекомендуется попробовать 0.1. А вот 5 - это "Уазик" без амортизаторов как таковых ;-) Грубо говоря, чем больше это значение, тем "прыгучей" ваша машина на бездорожье.

Top Speed - максимальная скорость. Как ни странно, этот параметр влияет разве что на то, сколько сможет показать ваш спидометр.

Maximum Velocity - опять максимальная скорость. ;-) Почему так - неизвестно. Этот параметр действительно ограничивает реальную скорость.

Camera Arm - действует на виртуальную камеру в повторе. Не трогайте. сами же пожалеете ;-)

Pitch-roll factor - это еще одно свойство подвески. Определяет, как сильно ваша машина будет качаться на амортизаторах. На управление и все остальное влияет несильно - но выглядит здорово ;-) Если поставить значение от 5 и выше - машина будет напоминать гонщика-мотоциклиста, балансирующего на виражах своим телом. ;-) Нормальное значение – в пределах 1.0

Subdivide level - неизвестно. Не меняет ничего.

Power Steering – по-видимому, включает усилитель руля. Слегка облегчает управление.

Antilock brakes - вкл/выкл разблокировку колес при торможении. Попробуйте выключить и почувствуйте разницу ;-) А если вы любите ездить юзом, как я - выключайте это устройство, придуманное трусом ;-).

Opponents - уровень вождения оппонентов (именно для этой машины). Поступайте с ними как хотите ;-) Хотите - сделайте им лоботомию (все параметры на ноль), хотите - превратите в монстров.

Это параметры двигателя и трансмиссии. Можно задать по-разному для ручного переключения передач (manual) и aвтомата(auto). ВНИМАНИЕ: Изменяйте здесь что-либо, только если вы точно знаете, что делаете и чего хотите. Эксперименты могут привести к непредсказуемым последствиям. (ну, не все так страшно. в худшем случае вы разве что не сможете стронуться с места ;-) однако сделать машину-зверя на самом деле не так уж и просто. )

Number of gears - кол-во передач. В любой машине должно быть не меньше трех (задняя, нейтральная и передняя) и не больше восьми (задняя, нейтральная и шесть обычных)

Final Gear - последнее передаточное отношение для машины. Чем выше это значение, тем быстрее машина разгоняется, но тем меньше ее максимальная скорость.
2.67 - ускорение никудышное, но скорость развивает дай боже ;-)
3.23 - хорошая скорость, но разгоняется задумчиво
3.65 - хорошо со всех сторон
4.10 - быстро разгоняется, но максимальная скорость не слишком велика.
5.20 и выше - для любителей жечь резину на старте

Velocity to RPM - Отношение скорости машины к числу оборотов. Рассчитывается по довольно сложному алгоритму. но только в том случае, если требуется максимальное приближение к действительности. Обычно же делают так - берется максимальная скорость(в милях/час) и умножается на соответствующее передаточное отношение (см. далее).

Gear ratios - Передаточные отношения. Показывает, сколько оборотов сделает двигатель на один оборот колеса. Задается для каждой передачи. Должно быть столько чисел, сколько передач стоит в поле number of gears. Первая передача - задняя, значение должно быть отрицательным, вторая - нейтральная, значение - ноль, остальные - положительные. Пример: -2.88,0,2.47,1.73,1.36,1.05,0.74
Здесь обычно берутся готовые значения (реальные или из другой машины).

Gear efficiency - насколько эффективно работает передача. Обычно здесь значения 80%-95% (остальное теряется при трении).

Shift delay - промежуток времени между переключением передач. Соответственно, чем он меньше, тем лучше ;-) Измеряется в собственных единицах(1 ед=около 0.16 сек)

Minimum RPM - скорость оборотов двигателя на холостом ходу. Обычно между 600 и 1200.

Redline RPM - максимальная скорость оборотов. За этой отметкой двигатель начинает терять мощность и идет вразнос. Для гоночных машин это значение обычно между 8000 и 12500.

Front drive ratio - доля мощности, приходящаяся на передние колеса. Для полноприводных машин - от 0.1 до 0.45. Для заднеприводных - ноль. Однако если вы попытаетесь смоделировать переднеприводную машину (ВАЗ-2108 ;-) и поставите сюда что-нибудь выше 0.5, вас ожидает сюрприз - сильно ухудшится управление. Ну не любят в ЕА переднеприводные машины ;-) Кстати, распределение веса в игре не просчитывается, а значит, на самом деле этот параметр не отображает реального положения дел.

Shift blip - попросту говоря, время в миллисекундах, необходимое водителю, чтобы передвинуть рычаг передач с одного положения в другое. Действует поэтому в ручном режиме. Чем это время меньше, тем лучше (идеально, если все нули ;-)

Brake blip - То же самое, что Shift blip, но для переключения передач в обратном порядке.

Теперь самое сложное - Torque Curve. (честно говоря, тут я и сам многого не понимаю. если хотите разобраться получше, вам стоит взять документацию на английском. ;-() Что это за кривая? Это зависимость вращательного момента (torque) от оборотов двигателя(о как сказано, да? ;-) Можно считать так: ось У - сила(в ньютонах) приходящаяся на 1 кг веса машины, а ось Х - обороты двигателя.


На этом примере(Porshe 911) максимальное усилие - 540 Н*м при оборотах 4500.На 6500(это как раз Redline для этой машины) усилие резко падает, имитируя потерю мощности. Поэтому на этой машине следует ездить примерно на 75% мощности.


Это Porshe 911T 996 (видимо, с форсированным двигателем). Обратите внимание - кривая почти такая же, но максимум слегка поднят и существует "полка". В результате при оборотах от 2000 до 5500 машина стабильно держит мощность. Ездить на такой - одно удовольствие ;-)


Ну а это Mersedes, класс B. как видите, максимум, на что он способен - 300 Н*м.

Вообще говоря, вам этого мало, чтобы разработать собственную кривую. Поэтому не ломайте голову и возьмите ее от наиболее подходящей готовой машины, ну, возможно, слегка доработав. ;-)

Gas Increasing/Decreasing Curve - Лучше оставьте как есть, это влияет разве что на поведение компьютерного соперника при управлении этой машиной

Brake increasing/decreasing curve - Тоже лучше не трогать. Похоже, это задает тормозные усилия (черт его знает, как именно)

G transfer factor - когда машина поворачивает на достаточной скорости, на нее действует сила инерции, направленная сбоку. Можно считать это "перегрузкой" - она и измеряется в G. Этот параметр задает, насколько сильно влияет на управление эта "перегрузка". Обычно между 0.1 и 0.55, при больших значениях будет сильно заносить.

Front brake bias - доля тормозов приходящаяся на передние колеса. У большинства машин это отношение примерно 6/4. (т.е. 0.6) Для тех, кто любит эффектные развороты на 360 градусов, рекомендуется все тормоза перенести вперед (т.е. выставить 0.85 или выше) Оптимально - от 0.5 до 0.65

Gas off factor - сколько будет машина терять скорости, когда вы снимаете ногу с газа. Обычно от 10 до 30% от максимальной скорости. Если выставите больше - придется туго, особенно на поворотах. Если поставите здесь максимальную скорость - машина встанет как вкопанная, стоит только чуть отпустить газ. При меньших значениях - будет похоже, что вы едете по льду. (а если поставить ноль - остановитесь, только когда влетите в стену ;-)

Max Breaking deceleration - то же, что и gas off factor, но с учетом того, что при этом вы тормозите педалью тормоза.

Realism - оставьте как есть. Конечно, можно поразвлечься и попробовать превратить NFS в Carmageddon (damage на максимум), но. все равно carmageddon'a не получится - пешеходов нет ;-) В общем, эти значения определяют, как сильны будут повреждения машины и насколько эффективно будет действовать тюнинг в самой игре. damage между 0 и 1, а тюнинг между 0.5 и 1.5

Параметры покрышек машины.

Tire Specs Front, Tire Specs Rear, Tire Wear, и Tire Factor - НИКАКОГО заметного эффекта. Ставьте что хотите.

Lateral acceleration grip multiplier - когда машина поворачивает, теряется скорость из-за того, что вектор скорости не все время направлен туда же, куда и машина, и машина при повороте слегка скользит. Это значение меняет сцепление с дорогой при поворотах. Чем оно больше, тем больше сцепление. Обычно между 2.5 и 3.6. При меньших значениях машину дергает в сторону, стоит коснуться руля, при больших - приходится чуть ли не останавливаться, чтобы повернуть.

Aerodynamic downforce multiplier - определяет силу аэродинамического давления на машину, влияет на сцепление с дорогой. Задается в тысячных долях; для машин без спойлера - 0.001-0.002, со спойлером - 0.002-0.006. Слишком большие значения повлияют на скорость. Рассчитать этот параметр трудно, поэтому прикиньте его на глаз, исходя из того, насколько "аэродинамична" ваша машина ;-)

Front grip bias - доля сцепления с дорогой, приходящаяся на передние колеса. Можно считать это распределением массы на передние колеса. Для полноприводных машин - около 0.5, для заднеприводных - 0.4-0.6. Слишком низкое значение отрицательно скажется на эффективности тормозов, слишком большое - на управлении.

Wheel base - расстояние между передними и задними колесами. Влияет на управляемость - "длинные" машины заметно хуже поворачивают, а также на радиус разворота - соответственно, у "длинных" машин он больше. Измеряется в метрах. Рекомендуются значения от 2.0 до 3.5

Здесь расположены параметры, связанные с управлением.

Min steering acceleration - определяет то, как машина поворачивает. Чем ниже значение, тем меньше должна быть скорость, чтобы повернуть. При низких значениях (около 1) машина на больших скоростях отказывается повиноваться. Рекомендуется выставить 16 или около того.

Turning circle radius - радиус разворота в метрах. Имеет эффект только при отпущенной педали газа. Рекомендуется выставлять реальные значения.

Turn in ramp - чем меньше это значение, тем хуже машина поворачивает. При значении 1 она не будет поворачивать вообще. Оптимальное значение - 16, при более высоких - ухудшается управляемость. Для грубого представления, можно считать, что это отношение того, насколько быстро выполнен разворот к скорости машины в это время.

Turn out ramp - то же, что и turn in ramp, но действует на управляемость машины сразу после выхода из разворота.

Slide multiplier - влияет на управляемость, определяет возможность машины двигаться "боком". Если тут выставить низкое значение (0.1) - ехать юзом вы больше не сможете, машина сразу перевернется. Обычно значения от 0.5 до 1 - 1 для большинства машин.

Slide velocity cap - определяет начальную скорость движения "юзом" в зависимости от скорости машины. Обычно около 0.2, чем меньше - тем лучше. Однако при очень низких значениях машина будет переворачиваться, при высоких - слишком часто ездить "юзом".

Slide assistance - неизвестно, для чего предназначалось. Похожие настройки есть в меню игры, но здесь это роли не играет.

Spin velocity cap - определяет поведение машины при потере сцепления с дорогой. Зависимость схожа с Slide velocity cap. Обычно около 0.4.

Push factor - обман законов физики(а именно - закона сохранения импульса ;-) Определяет долю импульса, передаваемого вашей машиной объектам, сталкивающимся с ней. У автобуса, к-рый почти невозможно спихнуть с дороги, этот фактор 10000. Реально на каждые 300 кг массы машины добавлять сюда по 1000.

Low/High Turn factor - определяет, как действует рулевое управление на высоких и низких скоростях. Чем больше это значение, тем чувствительнее руль. При очень низких (0.01 и ниже) повернуть будет довольно трудно. При высоких (0.04 и выше) руль становится слишком чувствительным. Оптимальные значения - 0.02-0.03

Turn Cutoff - неизвестно, на что влияют эти параметры. От их изменения не было замечено никакого реального эффекта.

Turn speed modifier - определяет, как сильно снижается скорость машины при повороте. Чем меньше эти значения, тем хуже машина управляется при поворотах. Обычно здесь значения в районе 0.9-1.0

Вот практически и все. ;-) Теперь можете смело приниматься переделывать ваш автомобиль из средства передвижения в роскошь (ну, или наоборот ;-)

Лучшая машина на старте NFS Most Wanted

Как многие помнят, в начале NFS MW игроку даёт проехать несколько заездов на ставшей в последствии культовой BMW M3 GTR . После определенных событий сюжета, нас переносят в автосалон, где нам необходимо выбрать себе новую машину для начала прохождения игры.

  • Lexus IS300 , белый цвет, цена: 27000;
  • Fiat Punto , белый цвет, цена 27000;
  • Chevrolet Cobalt SS , синий цвет, цена: 26000;
  • Volkswagen Golf GTI , оранжевый цвет, цена: 35000.

А всего у нас 30000 денег.

Тут хотелось бы добавить. Не все знают, что если у вас на компьютере есть сохранение от NFS Underground 2 , то вы получите в начале карьеры бонус в виде дополнительных 10000 игровой валюты.

По каким критериям мы будем сравнивать автомобили?

  • максимальная скорость (top speed);
  • ускорение (acceleration);
  • управляемость (handling);
  • цена (cost);

Все необходимые данные были подсчитаны и находятся на сайте Need for Speed Fandom .

Lexus IS300

Известен в России больше как Toyota Altezza . Под капотом IS300 установлен многим известный мотор 2JZ.

  • максимальная скорость - 0,4;
  • ускорение - 0,2;
  • управляемость - 0,8;
  • цена - 27000.

Кстати, Lexus IS300 впервые появился в NFS в предыдущей части - в Underground 2 .

На Lexus IS300 ездит Taz - №14 в Чёрном списке. Его машина немного прокачена:

  • максимальная скорость - 2,0;
  • ускорение - 2,0;
  • управляемость - 1,0.

Fiat Punto

Этот Punto является эксклюзивом для NFS MW . Где-либо ещё автомобиль марки Fiat появлялся лишь однажды - Fiat 500 в NFS: Edge (free-to-play ММО для азиатского рынка).

  • максимальная скорость - 0,2;
  • ускорение - 0,8;
  • управляемость - 0,6;
  • цена - 27000.

Chevrolet Cobalt SS

Предположу, что приз зрительских симпатий завоюет именно Cobalt . Сперва взглянем на характеристики:

  • максимальная скорость - 1,0;
  • ускорение - 0,4;
  • управляемость - 0,2;
  • цена - 26000.

Во-первых, он дешевле - на тысячу. Во-вторых, чаще всего ездить приходится по шоссе и прямым. И здесь, конечно, лучше иметь хорошую максимальную скорость, чем управляемость. В-третьих, большая масса и вся таже скорость поможет вам противостоять полиции.

А ещё, субъективно, Chevy выглядит лучше остальных. И у него сзади есть спойлер. И он не белый как Lexus или Fiat . 😁😁😁

Volkswagen Golf GTI

Чаще всего, игроки не рассматривают VW Golf для начала игры. Причина тому - цена в 35000. А на счету у нас всего 30000. Как получить дополнительные деньги на старте я уже рассказал в начале статьи.

  • максимальная скорость - 1,2;
  • ускорение - 0,6;
  • управляемость - 0,6;
  • цена - 35000.

Также Golf вы можете забрать у Sonny - №15 в Чёрном списке. Характеристики:

  • максимальная скорость - 2,2;
  • ускорение - 1,4;
  • управляемость - 0,6.

На старте NFS Most Wanted нет откровенно плохих автомобилей. Игроку предоставляется выбор между одной из трёх характеристик. Кроме того, выбор стартовой машины вряд ли затруднит дальнейшее прохождение игры по причине того, что с большой вероятностью вы получите новый автомобиль после победы над одним из боссов.

Но с учетом совокупности характеристик и дальнейшей возможности прокачки я советую выбрать Lexus или Cobalt . Помимо этого, вы можете взять наиболее универсальный вариант из всех - Golf GTI . Но только если вы пожелаете возиться с сохранениями. Да и на сколько это честно? Каждый решит для себя сам.

Правильный выбор машин при прохождении карьеры в NFS: Most Wanted (советы)

http://pro-nfs.ru//wp-content/uploads/2020/01/f_13411535.jpg

В начале карьеры вам представится возможность выбора из четырех машин:
Lexus IS 300, Fiat Punto, Chevrolet Cobalt SS и Volkswagen Golf GTI. Из
них я рекомендую купить либо IS 300, либо Cobalt SS.

Я предлагаю именно эти машины потому, что по сравнению с ними Punto
имеет более скромные характеристики, что усложнит прохождение игры для
новичков. А, в свою очередь, Golf GTI – имеет самую высокую стоимость
среди вышеупомянутых, что заставит вас повторно проходить гонки, чтобы
зарядить его.

Плюсами заднего привода являются больший потолок скорости (при установке
деталей 2-го и 3-го уровня), возможность коррекции направления заноса
путем своевременного нажатия и сброса газа и своевременной закладки руля
в нужном направлении, меньшая чувствительность к ударам сбоку, которые
часто используют соперники в гонках. Недостатки – сильная пробуксовка на
старте, возможность закрутки при съезде с асфальта, пробуксовка на
месте при столкновении с крупным препятствием (несколькими ментовскими
машинами, например) и пробуксовка после этого.
Кроме моноприводных машин в игре есть и полноприводные, но в начале
карьеры они недоступны. О них скажу вкратце – по управляемости они
превосходят моноприводные машины и недостатки в управлении
незначительны, если не использовать заводские детали подвески и шины.
Главная их головная боль – все та же пробуксовка на старте и меньшее,
чем у моноприводных машин ускорение.

Заканчивать карьеру рекомендую на Turbo S или Carrera GT, потому что они
обладают наилучшими показателями по всем трем пунктам, и на них проще
всего побеждать.
Чуть не забыл, при победе над каждым членом черного списка обязательно
берите у него жетон уникальной детали производительности, потому что они
ощутимо улучшают характеристики машин, и самое главное, не ставьте их,
куда ни попадя!

Одна из самых переоцененных игр и худшая аркадная гонка на моей памяти или обзор на Need For Speed: Most Wanted(2005)

Мнение от человека, проведшего за этой игрой несколько лет своей жизни, так что предъявы по типу "ну это игра детства, тебе не понять" не принимаются. Как и всякий ностальгический высер и прочие проявления синдрома утенка. Эта игра — была говном уже в день выхода, даже с учетом того времени(о чем я несомненно упомяну)

Я. любил эту игру. Всем сердцем любил. Ведь с ней было связано много положительных(или не очень) эмоций и воспоминаний. У меня в общей сложности было около 5 дисков с игрой и из них только один лицензионный. И с этими пиратскими дисками были разные проблемы — один работал некорректно и постоянно вылетал, второй был с модом на русские машины и вылетал даже еще чаще — раз в 15 минут(я даже наловчился проходить первого босса за отведенное время), третий вообще был без музыки(и даже так я его проходил), и только четвертый работал нормально. Но все эти проблемы не мешали мне получать удовольствие от игры и считать ее действительно классной. До весны 2018. Ведь именно тогда я решил немного освежить свои воспоминания о серии, и поиграть в первый и второй Underground-ы и перепройти Most Wanted и Carbon и далее. Первый подземлей мне не зашел, от второго я остался в восторге, в углепластик я играл вплоть до января 2019 и до сих пор считаю ее лучшей в серии, а вот самый разыскиваемый. оставил куда более неприятное впечатление, нежели раньше. Особенно после Underground 2. Даже больше — ни к одной игре я не испытывал подобной ненависти как к NFS Most Wanted, но давайте по порядку.

Примечание. Тут будет много текста без картинок, потому что устанавливать это дерьмо ради скриншотов, а уж тем играть в него, у меня больше нет никакого желания

Половина его — мусор, другая же половина вполне достойна, есть действительно годные композиции, из которых больше всего мне запомнились Skinnyman от Static-X, Hand of Blood от Bullet For My Valentine и Blinded in Chains от Avenged Sevenfold.

Или самое точно описание физики авто, которое я могу дать. Машинами управлять неприятно, они чувствуются слишком тяжелыми, и при этом все ведут себя как одна. Если бы на этом проблемы с ОСНОВНОЙ механикой были позади но нет. Город, в котором происходит действие, вообще не заточен под гонки — по нему неприятно кататься, никаких интересных проходов или трасс(за исключением некоторых битв с боссами), огромное количество поворотов под углом 90 градусов, ведь просто остановиться, развернуться, и поехать дальше так челленджово, нежели выискивать наиболее оптимальную траекторию у сложных поворотов. Кстати о челлендже и балансе — он отвратительный. Соперники почти всегда быстрее тебя. Ты раскачался очень быстро и заделал характеристики на максимум к 9 боссу? Ну страдай парень, ведь соперники ВСЕГДА, быстрее тебя. И это при том, что сама прокачка не имеет почти никакого смысла, ведь соперники подстраиваются под твое авто, я даже провел такой эксперимент: вышел в гонку на своей перекаченной машине — соперники были явно быстрее меня, вышел, купил в автосалоне стоковую супру и выехал на ней в гонку, по логике меня должны были выносить на старте но нет — я даже какое-то время был лидером. Как это объяснить я не знаю.

И было бы здорово, если так. Но разрабы(по требованию издателя) растянули игру на все 20, заполнив ее буквально ничем, из-за чего я ее бросил на 7 боссе(как я мог в нее так долго играть раньше). О чем речь, если к этому самому 5-ому часу ВЕСЬ контент себя исчерпывает и игра тупо не дает ничего нового, только повторения уже пройденного и искусственное растягивание игрового процесса гриндом ради гринда. Чего блин говорить если к концу игры "новые трассы", это растянутые с 2 до 4 кругов уже ранее встречавшиеся, или еще лучше, просто отзеркаленные, а могут и вообще ничего не делать и вставить абсолютно то же самое. А учитывая мусорные баки, на которые натянули модели машин, ужасный баланс, эти оставшиеся часы будут адом, лучиком света в котором будет лишь полиция.

Тонкая настройка поведения автомобиля и проработанная физика его поведения? Огромное количество возможностей для кастомизации авто? Режимы, которые действительно были уникальными и дарили разный опыт? Все это на помойку, ведь кому оно надо? Оставим только один слой для винилов, урежем визуальный тюнинг и выкинем то, что итак уже было, угробим физику и оставим как можно меньше простора для персонализации поведения авто, сделаем кучу одинаковых режимов и расстянем игру так, что уже спустя 10 часов тебя будет тошнить от однообразия. Ведь веселье — это блять отвратительно.

Я ненавижу, когда меня держат за идиота. Сюжет Most Wanted-а делает это при каждом своем напоминании. И нет, его не так много, но при каждом своем появлении он вызывает жуткий испанский стыд и желание ворваться к сценаристу в дом, ткуть кго лицом в этот сценарий и спросить: "Кто это наделал? Кто наложил эту кучу говна?". Никакого развития героев, детская мотивация, скучные и бесячие персонажи, которые как бы "крутые", но на деле ведут и разговаривают как клишированные идиоты. А еще меня очень радуют боссы, которые оказывается не просто уникальные скины на машины, а еще и персонажи со своей историей и характером(лол). который проявляется лишь в текстовом описании на которое всем плевать. И казалось бы, "сюжет в гонке, че ты придрался", но этот высер умалишенного сценариста кто-то ВОСХВАЛЯЕТ и ставит в плюсы игре, хотя я считаю — убери ты это говно и оставь просто список целей, как в том же перезапуске, и игра стала бы немного, но поприятнее, ведь тебя перестают держать за идиота, готового жрать дерьмо просто потому что. Но извините, массовому потребителю-говноеду нужно обоснование его действий, нужен сМыСоЛ, а иначе неинтересно. Ведь игры не про геймплей, ни в коем случае.

Погони с полицией. Они сделаны действительно годно и они крайне веселые. Когда у тебя на хвосте 20 полицейских и их вмиг не становится из-за упавшего пончика или прочего разрушаемого объекта, когда ты уже 30 минут не можешь от них удрать, уже 5 уровень погони и каждое заграждение — джипы или шипы, или и то и то, финальное испытание так вообще самая запоминающаяся погоня в игре — еще бы, полицейских много как никогда и все они невероятно агрессивные. И я вообще не удивлюсь, если изначально именно их и хотели ставить как основу геймплея. Ведь все работает на них: 10-титонные утюги вместо авто? Так это для того, чтобы машины полиции было разносить веселее. Город который совершенно не подходит под гонки? Ну да, ведь его дизайнили под погони с полицией. Урезанная кастомизация авто? Так за стилем тут никто и не гонится(разве только полиция за тобой). Но к сожалению, помимо погонь существует и вся остальная игра.

И мне жаль что ПОДОБНОЕ ставят в пример хорошей нфс. Даже не так. ЛУЧШАЯ ЧАСТЬ В СЕРИИ 10/10 ДАЙТЕ МНЕ ПОБОЛЬШЕ ЭТОГО ГОВНА. Карбон провалился из-за этого, хотя был КУДА лучше и целостнее, попытки привнести что-то новое в серию воспринимались в штыки(как тот же прострит), Undercover, который во многом превосходит эту игру, продался ужасно(хотя справедливости ради он был не самой выдающейся игрой), перезапуск 2012 который был на голову выше и был лишен почти всех косяков оригинальной игры, оставляя некоторые узнаваемые элементы, просто засрали, причем не за какие-то объективные проблемы, а за: "Это не то говно, что я жрал 7 лет назад, 5/10". И они до сих пор ноют, что серия умерла, а Most Wanted был последней нормальной частью. Ну, земля им пухом, как говориться.

Выводы я писать не люблю, а вы вроде уже взрослые, сами все для себя решите. На сим прощаюсь. Всем добра.

Я ненавижу эту игру/я провел за ней много лет. определись уже

одно другому не мешает

На классику высраться каждый может, как, впрочем, и восхвалять до небес. За категоригность - минус. Обзоры на старые игры ОБЯЗАНЫ давать новый взгляд на знакомые вещи, а не вешать ярлыки "говно" или "шедевр".

если брать старые игры, мне есть что сказать про тот же Flatout 2(я имею ввиду что-то, о чем не так сильно упоминали)

Про него бы и написал.

у меня как раз есть идея написать статью про мои любимые гонки, и там я упомяну и flatout 2

Одна из самых переоцененных игр и худшая аркадная гонка на моей памяти

Need For Speed: Most Wanted(2005)

тiкай с городу!

Клёвая аркада, а ещё там Мия классная была.

Эх, щас ведь утопят в минусах((.
Пускай я сам горячо люблю MW2005, и с ним связаны, наверное, лучшие годы в моей жизни (среднее звено в школе, в старших классах тоже заигрывался. потом первые курсы в универе, ммм) - а значит, приятных воспоминаний хватит на вагон и маленькую тележку. В моей пиратке не было музыки из саундтрека (только трек, что звучит в погоне), поэтому ставил либо собственные 'лицензионные' mp3 (мухахах), либо LOVE Radio в онлайн-трансляции.
Но меня самого коробит, когда то тут, то там MW2005 ставят в пример в качестве якобы (чуть ли не) "идеальной" НФС. Особенно, если при этом намеренно принижают другие, не менее классные, значимые части - типа того же Карбона, ProStreet'а, 1-го Шифта (только первого, 2-й отошёл слишком далеко от тематики НФС. Даже дальше Первого, да). или классические Hot Pursuit'ы.

не утопят - эту статью теперь мало кто увидит)))

((((((( я саму статью и имел в виду

а, ну тогда уже поздно

Значит ты несколько лет по собственной воле давился говном?

я был мелким, что поделать

Значит вся проблема в том, что игра не выросла вместе с тобой?

если бы дело было только в этом я бы не писал статью

Комментарий удален по просьбе пользователя

Одна из самых переоцененных игр и худшая аркадная гонка на моей памяти

Need For Speed: Most Wanted(2005)

Не, ну это минус

Комментарий удален по просьбе пользователя

вот так, результат прямо тут

Чёрт ты в эту игру столько времени наиграл , ясен хер тебя будет блевать на неё

Последний НФС, в который я играл - это Андерграунд, а последний НФС, который прошел - это порше анлишд, поэтому вообще не чувствую, что я квалифицирован что-то комментить, но
Половина его — мусор, другая же половина вполне достойна, есть действительно годные композиции, из которых больше всего мне запомнились Skinnyman от Static-X, Hand of Blood от Bullet For My Valentine и Blinded in Chains от Avenged Sevenfold.

Музыка в целом - это дикая субъективщина, и сомневаюсь, что в любом другом НФС есть ост, который прямо целиком и полностью зашел бы, но просто пробежавшись по списку, хочется заметить, что там дохрена офигенных песен. Такие исполнители, как Hyper, Celldweller, Prodigy, Mastodon, DJ Spooky c Дейвом Ломбардо и чуваком из Паблик Энеми, Jamiroquai - это очень жирная и разнообразная подборка.

А мне вообще гонки не нравятся
.вот трак симуляторы

Честно говоря автора можно обложить говном за заголовок. Но видимо этого он и добивался, так как читать этот поток сознания смысла, нет.

Согласен. 2.5 трассы, душнейшие погони от полиции по пол часа на последних местах списка, когда надо спецом в кошки-мышки игратья, иначе не наберёшь рейт и сбежишь(а у меня игра на получасовой набивке рейтинга для Лысого в очках вылетала ещё). На У2 всё в серии закончилось. Ну может Ран ёщё качественный, а не эти потуги навялить сингл ммо.

с полицией было реально весело играться

Не, ну это бан. На святое позарился

Мышь и кактус. Зачем давился - непонятно.

Изображения для слабаков?

Какие-то притянутые за уши аргументы. Любил, но теперь ненавижу. Был хороший саундтрек, а теперь плохой.
MW2005 BE до сих пор отличный NFS!

в то время был царем с пс2 и наслаждался Burnout Revenge, на людей которые мне втирали за ахуенный Most Wanted смотрел как на унтермершей

Для меня главным недостатком Most Wanted стало то, что из любого ведра можно прокачать суперавто, (один товарищ, вроде, на чём-то вроде "Лексуса" всю игру проходил), что обесценивало модельный ряд и в целом лишало смысла покупку машин. А покататься весело, особенно с полицией.

и желание ворваться к автору в дом, ткуть кго лицом в эту статью и спросить: "Кто это наделал? Кто наложил эту кучу говна?".

10 из 10, обожаю такие обзоры, пищи ещё

Про "противники быстрее тебя независимо от твоего авто" это кетчуп (catch up) же по идее, нет? Видимо я слишком не шарил, когда в своё время Мост Вонтед проходил, и не заметил. В более поздних частях, типо Хот Персьюта, он более очевидный, тебя вначале всегда обгоняют чтобы создать напряжение, а потом дают себя обогнать, типо победил. В андеграундах обоих его вроде не было ещё.

В NFS 2 он было просто адовый, как сейчас помню.

не, они всегда так себя ведут - то есть не дают себя обогнать перед финишем

Пфф. Сериал Гром в раю в свои годы смотрелся тоже круто, а сейчас не понимаешь как это можно было смотреть. Тут то же самое. Вряд ли ты её тогда считал таким уж го. ом, тем более играя столько времени. Лучшая эта игра только потому как она отпечаталась в памяти у людей и нет смысла сейчас пытаться выделиться из толпы

"Машины тяжёлые, водятся плохо" если бы ты реально водил настоящую машину, то понял, что водить машину- это пушинка какая-нибудь. А то, что соперники подстраиваются под тебя, ну это как бы гоночная игра, симулятор, был 2005 год и ну технологии на тот момент были не такие, как для того же nfs heat

ну да, ведь до мост вантеда не было ни предыдущих частей серии, ни той же гран туризмо, ни прочих гоночных игр, где подобной тупой условности не было

Ты во многом не прав парень!
1. Саундтрек в игре "на вкус и цвет" как говориться. Именно с времён NFS:MW я начал слушать рок
2. Копы в данной серии стали прорывом для НФС в те годы, т.к. в предыдущих частях их не было!
3. Машины в игре чувствуются и едут по разному! Они похожи, конечно, у всех по 4 колеса, не удивительно. И утяжелили их специально, дабы они не улетали в стратосферу, как в прошлых частях
На этом я остановлюсь, т.к. дальше читать не стал. Прости автор, но тебе либо в школу пора, либо ты заигрался в современными автосимуляторы.

полиция была в серии с самой первой части, а вот если бы ты дочитал то узнал бы, что этот аспект я наоборот хвалю, машины утяжелили хрен знает для какой причины, и ни в одной части до этого они не "улетали в стратосферу", и в симуляторы я не заигрывался - в основном я играю в аркадные гонки, так как для симуляторов по-хорошему нужен руль, которого у меня нет

Ну шо, давай разберем по частям тобою написанное.
Статья начинается с музыки: половина норм, половина мусор. Зачем такой субъективный элемент в критичную статью добавлять - хз. Та половина, которую ты назвал мусором, придется по душе многим другим игрокам и наоборот. Переоценённость это никак не аргументирует

Машинами управлять неприятно, они чувствуются слишком тяжелыми, и при этом все ведут себя как одна.

Тут не согласен. У машин ощутимо разный разгон и управляемость. Я на своей любимой Ауди ТТ проходил больше половины игры, и когда уперся в "потолок" характеристик, то решил купить что-то более новое и мощное. Каково было мое удивление, когда мне стало непривычно играть даже на полностью прокачанных машинах уровня повыше. Просто потому что они ощущаются по другому. Другой вес, другой разгон, другое управление. Кстати вес - важная характеристика, ее вроде как даже спидранеры эксплуатируют конкретно в MW. Короче, может для тебя субъективно машинами управлять неприятно, или ты просто ездил только на тех, на которых лично тебе неудобно, но то что они все разные, и не ведут себя как одна - это факт

Кстати о челлендже и балансе — он отвратительный. Соперники почти всегда быстрее тебя. Ты раскачался очень быстро и заделал характеристики на максимум к 9 боссу? Ну страдай парень, ведь соперники ВСЕГДА, быстрее тебя. И это при том, что сама прокачка не имеет почти никакого смысла, ведь соперники подстраиваются под твое авто, я даже провел такой эксперимент: вышел в гонку на своей перекаченной машине — соперники были явно быстрее меня, вышел, купил в автосалоне стоковую супру и выехал на ней в гонку, по логике меня должны были выносить на старте но нет — я даже какое-то время был лидером. Как это объяснить я не знаю.

Тут согласен, но этим болеет большинство аркадных гонок. Даже в том же Мариокарте соперники получают бусты пропорционально отставанию от игрока, похожие системы и в других аркадных гонках. Сделано это для повышения сложности, хотя метод, конечно сомнительный. НО прокачка все еще необходима. На гонку с соперниками ты со стоковой машиной зашел, ок, но что насчет гонок на время? На стоке тяжело пролететь таймтриалы за отведенное время. Да и закись азота - полезный апгрейд как минимум.

Деградация во всем

Согласен только насчет кастомизациии. Потому что действительно во втором андере было больше возможностей для кастомайза. А затянутость - так все нфс такие. Я честно говоря так и не прошел ни одну из нфс просто по причине того что все они неприлично долгие, и я не могу так много играть в гонки

Обоснование геймплея, которое делает все только хуже

Предьявлять MW за глупый сюжет и вычурно "крутых" персонажей - настолько же странно, насколько предьявлять Жожо за такую же вычурную "мужественность" на грани абсурда, и за сюжет, который тоже тупа обоснованием происходящего на экране является. Сюжет MW - как сюжет Форсажа. Это подростковая хуйня чисто про "крутых поцанов и тёлок и тачки" и неудивительно что ты вырос из подросткового возраста, и вдруг понял, какая это хуйня. Тем не менее, это не значит что сюжетом нельзя наслаждаться. От него можно получать такое же удовольствие как от той же Жожы, если не требовать от него быть тем, чем он не является. А вот черный список как идея с листом боссфайтов - мне нравится. Да и машинки красивые выпадают. Это явно плюс

И я вообще не удивлюсь, если изначально именно погони и хотели ставить как основу геймплея

Ноу щит, Шерлок. Видел как игра называется? MoSt WaNtEd, то есть СаМыЙ РаЗыСкИвАеМыЙ. Извени за такой сарказм, но серьезно, ОЧЕВИДНО что акцент на этом. Эта главная новая фича, и прорыв не только по меркам серии, но и в рамках жанра. Отсюда такая культовость конкретно MW, и наследие, соответственно

По итогу большинство претензий в статье чисто субъективные, есть как минимум одна несправедливая - про одинаковые машины, парочка действительно актуальных: кастомизация и затянутость. Но какого-то разгрома "переоцененной" игры не получилось

MW не идеальна, но у нас до сих пор нет ничего лучше неё в этом концепте. Я сейчас имею ввиду идею уличных гонок с полицейскими погонями. Есть множество аркадных гонок лучше, но нет ни одного такого же симулятора карьеры уличного гонщика с продвижением по иерархии таких же преступников и с кинематографичными погонями от полицейских машин и вертолетов. Поэтому культурное наследие неоспоримо, титул "последней лучшей в серии" - тоже. Так как в последующих играх вот такой революции, как было в MW, штоб с новыми интересными механиками - не было

Читайте также: