Assetto corsa competizione настройки porsche

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Советы и прохождение Assetto Corsa Competizione - клавиатура, управление и настройки

Советы и прохождение Assetto Corsa Competizione - клавиатура, управление и настройки

Добрый день. Вот вам 5 кратких советов от нашего автора, который поиграл в игру и хотел бы поделиться некоторыми знаниями с вами. Тут будет немного про настройки и управление.

Советы и прохождение Assetto Corsa Competizione - клавиатура, управление и настройки

1. Отключите опцию «Температура тормозов» - Brake Temperature

В меню настроек «Реализм» перед гонкой вы увидите опцию, чтобы определить, хотите ли вы имитировать температуру тормоза. Когда вы только начинаете, вам лучше отключить эту опцию, включив ее снова только тогда, когда вам больше по душе базовое вождение.
Выключение означает, что ваши тормоза всегда будут работать на полную мощность, в отличие от необходимости беспокоиться о том, чтобы их прогреть.
Что касается изучения моделей управления, расположения гусениц, коэффициентов сцепления шин и многого другого, вам будет достаточно попробовать их всех.
Принятие отдельных элементов один за другим может показаться медленным шагом вперед, но это позволит вам полностью понять, как эти настройки меняют время круга. Чем больше вы понимаете, что происходит, тем быстрее вы в конечном итоге можете идти к победе.

2. Снаружи, внутри, снаружи

Попадание в гоночную трассу является обязательным условием, если вы хотите увидеть хорошее время на круге. Способ сделать это состоит в том, чтобы оставаться гладким по углам, в отличие от того, чтобы гонять по прямым, ломаться в последнюю секунду и толкать машину в поворот с заносом. В симуляторе, подобном Assetto Corsa Competizione, который имитирует сцепление шин с подвеской, подвеску и, что более важно, гораздо более реалистичен, чем другие гонки, невозможно описать то, насколько важно избегать резких движений колеса.
Золотое правило следовать правильной линии через большинство поворотов - подходить к внешнему краю дорожки, подтягиваться внутрь, когда вы двигаетесь через вершину поворота, а затем осторожно возвращаться к выходу на трассу.
Практикуйте этот подход с каждой машиной, на которой вы хотите ездить, и на каждой гоночной трассе, составляющей примерно 50 процентов от вашей максимальной скорости. Более медленные скорости помогут вам сохранять плавность и запоминать отдельные особенности каждого угла, прежде чем увеличивать ставку, добавляя противников в микс.

3. Заднее крыло

В настройках вашего автомобиля вы увидите раздел для настройки аэродинамики с помощью настроек высоты дорожного просвета и заднего крыла. Заднее крыло можно установить в диапазоне от 0 до 20, причем большее число соответствует увеличению прижимной силы на задней части автомобиля.

Установка этого значения повышает устойчивость автомобиля на высоких скоростях, помогая вам управлять наиболее агрессивными и мощными транспортными средствами Competizione, и мы рекомендуем делать именно это на практике.
Выгода в том, что ваша машина страдает от недостаточной поворачиваемости на этих высоких скоростях, и это может помешать вашей работе через быстрые повороты. На данный момент, тем не менее, лучше контролировать свою машину и оставаться на трассе, чтобы научиться этому - так что тормозите рано для тех быстрых поворотов и берите их медленнее, чем в других играх, пока не будете готовы уменьшить давление на заднее крыло.

4. Медленно уменьшите свою зависимость от контроля тяги

Оставаясь с настройками автомобиля, меню «Электроника» вашей системы тюнинга автомобиля спросит вас, в какой степени вы хотите использовать антипробуксовочную систему (TC). По сути, TC предназначен для ограничения вращения колеса и особенно полезен для того, чтобы не потерять сцепление - и, следовательно, время - при ускорении через выходы из поворотов. В самых крайних случаях это может привести к тому, что вы полностью раскрутите вашу машину.

К сожалению, TC делает это, ограничивая мощность, идущую на колеса, и чрезмерное использование ее может сократить время прохождения круга. Это нельзя недооценивать - ТС может значительно сократить время!

Вы не хотите начинать с полностью отключенного TC, поскольку это значительно усиливает кривую сложности и может деморализовать. Вместо этого лучше начать с настройки TC, которая вам удобна, и поставить перед собой цель уменьшить ее на один градус каждые несколько часов или дней.

Как только вы будете готовы полностью его отключить, вы получите полные рабочие знания о TC и о том, как важно правильно его настроить в зависимости от ваших навыков вождения.

5. Ведите учет вашего прогресса

Да, мы хотим, чтобы вы вели дневник. Маркировка времени прохождения круга - это отличный способ быть мотивированным и быть в курсе того, как вы выступаете по-разному, в зависимости от автомобиля, на котором вы едете. Вполне вероятно, что ваш естественный стиль вождения будет лучше подходить к определенным типам автомобилей по сравнению с другими, и важно иметь объективную запись об этом, если вы серьезно относитесь к участию в игре, подобной Competizione.

Еще лучше, если вы можете сделать несколько заметок относительно настроек, которые вы использовали для каждого круга. Таким образом, вы можете увидеть, как изменение баланса задних крыльев или снижение TC влияет на ваши характеристики.
Может случиться так, что время вашего круга показывает заметный спад, например, при переходе от одной настройки TC к другой, и вы еще не готовы сделать эту настройку.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Да-да. И педали ещё надо. И шлем надеть обязательно — куда же без него.

Подобные утверждения часто можно услышать при обсуждении хоть сколько-то реалистичных гонок. Я же придерживаюсь мысли, что если процесс приносит удовольствие — значит играю правильно. Хоть на геймпаде, хоть на барабанах. А если разработчики предусмотрели несколько типов управления, то почему бы не использовать самое удобное лично для себя?

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

И вот, проведя больше 30 часов в Assetto Corsa за геймпадом и с казуальными настройками, хочу поделиться своими мыслями, ведь рассказать есть о чём.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Тот факт, что перед нами не второсортная аркада, а серьезный симулятор, привносит в геймплей несколько нюансов, на которые нельзя не обратить внимание.

В первую очередь — все машины отличаются в управлении. Разница в «характерах» чувствуется очень чётко — часто приходится на первом заезде привыкать к тормозной системе автомобиля и его вхождению в повороты.

Любителям копаться в показателях авто, его статистике на дороге и других таблицах с графиками есть где разгуляться, но мне в процессе прохождения Карьеры достаточно было и стандартных настроек для каждой машины.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Все гоночные треки — реально существующие трассы, с высокой точностью воссозданные в игре. И если их качество вопросов не вызывает, то количество не слишком балует — к концу Карьеры можно запомнить каждый поворот и каждую прямую. Это, с одной стороны, вырабатывает рефлексы, но в то же время и нагоняет тоску.

Заучивание карты позволяет использовать небольшие срезки, но только если отключены пенальти. В противном случае — за мухлёж получим требование сбросить скорость. Не знаю, баг это или «фича», но в начале Карьеры пенальти включены, а с середины и до конца — по умолчанию отключены.

В процессе упорной борьбы, машины могут вылетать за пределы трассы, но назад возвратиться, как говорил классик, смогут не только лишь все. Мало, кто это сможет. Чем и можно пользоваться при удачном моменте. Благо, при отключенных механических повреждениях можно не бояться за целостность своей «ласточки». Правда, если слишком переусердствовать и перевернуться, то можно оказаться прямиком на пит-стопе, отставая на целый круг от оппонентов. Также можно «равняться» об ограждения, если боты вдруг решили сами устранить конкурентов.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Вообще, уровень «ума» компьютерных оппонентов можно регулировать от 100 до 80%. На максимальной сложности тяжело бороться даже за третье место, а на минимальной — часто можно дважды обогнать самых отстающих. Так что настроить болванчиков под себя — достаточно просто. Правда, в некоторых заездах они как будто забывают свой уровень и показывают навыки, которые не соответствуют ожидаемым.

Продолжительность заезда в Карьере, в среднем, не превышает 8 кругов на 15 минут всего. Опционально можно участвовать и в гонках на 20–30 кругов с предварительной практикой и квалификацией, что займёт несколько часов реального времени. А если квалы пропустить, то само соревнование придётся начинать с последнего места. Даже с такими поблажками, контроль скорости и дороги на протяжении десятков минут станет весьма серьёзным испытанием.

В отличии от большинства других гонок, тут заезд не заканчивается после пересечения финишной черты. Игрок, как добропорядочный гонщик, ожидает результаты остальных участников состязания, размышляя зачем он приехал так рано.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Отличная детализация интерьера и экстерьера автомобилей не оставит равнодушным любого, кто хоть сколько интересуется машинами. А момент, когда в начале заезда приоткрываются двери авто, как бы приглашая тебя за руль — прямо вишенка на торте.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

А вот над чем стоило бы поработать больше — так это над зрителями на трибунах. Думалось мне, что всё «картонные» фанаты в играх остались ещё в нулевых, но нет же — они просто переключились с футбола на автоспорт. Вполне в духе сегодняшнего времени получилось. Но так как их статичность погоды не делает, а даже наоборот — убивает атмосферу, то лучше было бы их вообще не добавлять. Спасибо, хоть персонал трассы имеет полигонов в разы больше.

Отдельным столпом стоит великолепная реализация виброотдачи. Не могу сказать за другие устройства, но на DualShock 4 чувствуется приличный спектр (возможно, за исключением самой мощной вибрации). И не в случайные моменты, а именно когда надо — при наезде на ограничители, столкновении или заносе машины.

Также похвалы заслуживает кастомизация HUD. Кроме того, что можно переключать дюжину нужных и не очень показателей и датчиков, есть возможность задавать им местоположение и занимаемый размер на экране. Что-то отдалённо похожее видел разве что в NFS Porsche Unleashed.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Казалось бы, бодрый саундтрек — вот неотъемлемая часть любой гоночной игры. Но в Assetto Corsa музыка встречает нас только в заставках Карьеры. Вообще, отсутствие хоть каких песен не является большой проблемой, ведь всегда можно подрубить свой любимый плейлист или свежий новостной подкаст. Либо погрузиться в собственные мысли под звуки издаваемые стальными конями. Чего только стоит «голос» Ferrari LaFerrari. Правда, в таком «трансе» легко уйти от управления машиной к самокопанию, что чревато последствиями в виде последнего места в получасовом заезде.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Печально, что при наличии различных типов соревнований, в режиме Карьеры встречается только часть из них: обычный заезд на несколько кругов, заезд на время по чекпоинтам и заезд на большое количество кругов с предварительной квалификацией (по правилам Формулы-1). В то же время, весьма порадовало наличие ретро-соревнований на классических болидах — с фильтрами изображения они выглядят прямо как трансляция того времени.

Вне Карьеры доступны несколько испытаний как в обычных заездах, так и в дрифте с дрэгом. Также очень хорошо себя чувствует онлайн, но это совсем другая история.

Официальные DLC, добавляя к общему числу десятки культовых машин и несколько трасс, в геймплей ничего нового не привносят. Больший интерес вызывают «народные» дополнения. Да, именно «дополнения», а не всем привычные моды. Ведь в Assetto Corsa все желающие могут пополнять гараж и расширять географию соревнований своими творениями не модифицируя оригинальную игру. Таким образом, на треке в Барселоне может собраться прямо анекдотическая троица: болид Формулы-1, «копейка» и автобус. Подбирать «на чём ещё бы и где погонять» можно очень долго, ведь количество работ энтузиастов весьма впечатляющее. Если же собрать всё что только доступно вместе, то получится прямо-таки Gran Turismo на ПК.

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим
Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

Assetto Corsa стала для меня неким продолжением дилогии NFS Shift (до Project CARS пока не добрался, там посмотрим). Простенькая по своей структуре Карьера всё же лучше чем банальный и прямолинейный сюжет, как, например, в NFS The Run. А возможность настроить геймплей на свой вкус — от уберреализма до казуальности — лишь укрепила мою симпатию к данному автосиму. Для ознакомления могу советовать игру всем, а вот для «залипания» — только любителям гонок «посерьёзней».

Оптимальные настройки атомобилей

Можно тупо настроить как на этом скрине, но немного объясню.
Для тех кто ездит в VR, параметры look ahead, exxagerate yaw, head physics ставим в 0, head vibration - off. Иначе голова будет болтаться и вас стошнит.
car-specific ffb mult - это общая сила руля в симе, но ставится для каждой машины, если даже поменяли раскраску. Я ставлю 60-70, а саму силу руля на полную мощность. Это как раз для того, чтобы убрать клиппинг. Менять это всё можно прям на трассе из гаража
ffb smoothing - сглаживание мелких деталей ффб, регулируется от 0 до 32, чем выше цифра тем больше смягчение. Для рулей типа г27 не рекомендую использовать ниже 8, иначе он сильно трещит. На более дорогих рулях, можно и в ноль поставить, но это по вкусу, мой диапазон от 4 до 12.
steering wheel range - угол поворота руля. Можно отрегулировать, если снять галку с vehicle set, но лучше не трогать, оно само выставляет оригинальный угол для машины, но в гараже можно будет выбрать другую "рейку".
ffb minimum torque - я вообще не советую трогать этот параметр, пусть стоит 0 или 0.05%. Он как бы убирает болезни пустого центра на всяких г27, но режет начальный ффб до той силы, которую накрутите, то есть будет постоянное напряжение руля. Просто помню тут товарищ с форума накрутил 50% и сделал вывод, что ффб в рф2 полная хрень, какой-то постоянно плоский и только потом что-то там дёргает руль.
Для виарщиков, в настройках управления во вкладке MISC - можно задать кнопки для настройки масштаба мира. VR Increase IPD и VR Decrease IPD (Woirld scale) Глаза у всех разные, поэтому существует такая настройка. Чем меньше цифра, тем более огромный будет мир.


Настройки графики, для не очень мощной видеокарты или под VR лучше настроить как на скрине.
Самые прожорливые параметры здесь это road reflection и environment reflection, первый отвечает за отражения на трассе, будут видны лужи, но продолжает жрать ресурсы и по сухому асфальту, хотя после определенного наката, потом и мираж появляется, но кто его разглядывать будет. Второй - за частоту обновления кадра отражения на машине. Если отключить, отражения будут оставаться и постоянно отражаться во всех плоскостях, но раз в несколько секунд. Некоторые и не замечают и думают, что отражение полное.
stabilize horizon - параметр для виарщиков. Я привык ездить с off, но услышал, что некоторых тошнит, когда горизонт вибрирует. Там три режима лоу, мед и хай, последний конкретно привяжет взгляд к горизонту и на кочках будет гулять кокпит машины, мне не зашло. Я вполне комфортно и на офф гоняю.
Если видюха помощнее или гоняете на мониторах, то можно включать и тени на хай и отражения. Например у меня с гтх1080 на фулл графике 200-350 фпс.
И да, перед запуском игры, есть ещё одни настройки графики, там важно сглаживание и пост эффекты.

Чтобы солнце бликовало, достаточно включить на лоу, производительность может упасть примерно до 20%, всё что выше лоу - это всякие фокусы, глубина резкости, будет заметно на повторах, но продолжать жрать в игре. Просто для тех кто комментирует трансляцию, можно и включить для красоты, но для плотного пелотона такие вещи лучше отключать, на старте может прилично просесть фпс.
Сглаживание при level 1 - это х2, при level 2 - х4 и тд.

Чтобы отчётливее слышать шины, настраиваем как на скрине.

В воркшопе подписываемся на SHQM HUD и выбираем для себя удобный худ, то что на скрине - это я ставлю под VR.

Upd. забыл ещё рассказать про такой лайфхак, кто любит похотлапить и не хочет долго ехать круг выезда по нюрбу, жмём i это берёт на себя управление AI и потом ctrl+x это ускоряет время, за несколько секунд вам бот проезжает трек, на прямой отключаете и готовитесь к быстрому кругу. Так же можно отключить износ шин и поломки, как на скрине ниже. Накат (держак) можно выбрать из профилей, типа лёгкий, средний, тяжелый. Время ускорения наката тоже можно выставить. А можно выбрать статический и искать настройки. Просто бывает, что ищите настройки, кажется начинается улучшение, а это может повлиять обрезинивание трассы. Так же можно выставить режим наката Autosave, он будет подгружать последний накатанный трек.

Есть еще такой лайфхак, кто любит похотлапить и не хочет долго ехать круг выезда по нюрбу, жмём i это берёт на себя управление AI и потом ctrl+x это ускоряет время, за несколько секунд вам бот проезжает трек, на прямой отключаете и готовитесь к быстрому кругу. Так же можно отключить износ шин и поломки, как на скрине ниже. Накат (держак) можно выбрать из профилей Real Road, типа лёгкий, средний, тяжелый. Время ускорения наката тоже можно выставить. А можно выбрать статический и искать настройки. Просто бывает, что ищите настройки, кажется начинается улучшение, а это может повлиять обрезинивание трассы. Так же можно выставить режим наката Autosave, он будет подгружать последний накатанный трек.

Assetto corsa competizione настройки porsche

prosha_evolist
Если тебе действительно нравятся автосимы попробуй хоть раз покататься на руле с поворотом 900 град и отдачей уровня хотя бы DFGT. Поверь, всё перевернется. У меня после Момо перевернулось.
Как я и говорил, дрифт не люблю, но занос словить в Ассетто можно. Может ты TC не выключил.
Не могу ничего сказать насчет мода. Как говорил профессор Преображенский - "Бог знает чего они туда плеснули".


Добавлено через 2 минуты 48 секунд:
Из соцсети Facebook от Marco Massarutto (главы Kunos Simulazioni)

Некоторые мысли и ответы на теории и предположения, о которых я читал на форумах про запуск Ассетто Корса на консолях, о будущем АК, непрекращающиеся вопросы “превратит ли Кунос её в симкаду на PS4 и XB1 в угоду больших продаж?” или еще лучше “превратит ли Кунос в симкаду ПК версию для угоды большей аудитории?”

Обычно я не устаю от прочтения сотен (тысяч?) раз одних и тех же задаваемых вопросов, так как понимаю, что каждый день многие узнают об Ассетто впервые. Но когда одни и те же люди спрашивают одни и те же вопросы или подчеркивают одни и те же позиции, немного утомляет. Просто потому, что никто не должен нам верить на слово. Посмотрите и оцените сами что там.

Консольная Ассето Корса – это упрощенная/симкадная версия АК?
С января в интернете много превью консольной версии, управляемых с помощью руля. Мы показывали их на протяжении Европейского турне, на протяжении эвента на Валелунье в мае и выводы игроков и журналистов всегда были – «чувствуется как на ПК»

Еще один повод – какая наиболее известная и предпочтительная характеристика Ассето Корса? Это управление и чувство автомобиля. Какая наиболее вероятная причина, почему консольные игроки предпочтут Ассетто, а не Форза или Гран Туризмо? Количество машин? Графика? Я бы сказал насыщенность симуляции, уникальное управление, сканированные трассы, глубина, которую может предоставить ПК симулятор. Если мы вычтем эти факторы, Ассето Корса не сможет соревноваться с этими марками, так как не сможет предложить ничего, что на высшем уровне предлагают созданные талантливыми людьми уже на протяжении многих лет игры.

Самый надоедливый вопрос – теперь, когда АК для консолей готова к релизу, сделает ли Кунос АК для ПК более аркадной?
Консольная версия Ассето Корса была анонсирована в середине 2015, команда начала работать над ней с конца 2014. С тех пор ПК версия постоянно улучшалась, обновлялась, расширялась 7 основными билдами, несколькими моделями шин (сейчас 10 версия) добавляя новые возможности, требуемые симрейсерами, и теперь, 26 августа, мы выпускаем версию 1.8. Популярность АК на ПК на максимальном уровне, она часто в топе Стима, люди любят её и наслаждаются ею каждый день и поддерживают нас каждый раз как мы выпускаем новые возможности и новый контент. Пожалуйста, дайте мне логичную причину, почему мы должны это менять сейчас, после 18 месяцев громадных разработок, брошенных на ПК после релиза версии 1.0. Всё просто, нам нет причин делать это.

Мы решили выпустить АК на консолях, чтобы ответить себе на вопрос – «есть ли потенциал на консольном рынке у симуляторов типа АК?» Мы скоро это узнаем. Но единственный вариант ответить на этот вопрос – передать игрокам на консолях те же ощущения, что испытывают игроки на ПК, наилучшим образом. Точка.

Поэтому, будьте спокойны и не волнуйтесь. Единственный способ изменить душу нашего лучшего создания – сделать её еще сильнее.

Ах да. Картинка? Как извинение за ваше внимание.
И да – это неэксклюзивный Porsche 911 RSR 3.0 1974.

И знаете почему Ассетто Корса представит официально лицензированные Порше раньше остальных? Потом что Порше выбрал Ассетто Корса за их ПО, за качество в общем: графика-физика-забота о деталях-упрвление-точность. Так что для нас изменение ДНК – не вариант.
спойлер Оригинал
From FB:
Marco Massarutto
Some thoughs and answers to assumptions and theories I read on forums about the launch of Assetto Corsa on console, the future of AC, the neverending question "will Kunos turn it in an simcadish on PS4/X1 to sell more?", or -even better- "will Kunos turn the PC version in a simcadish to please a wider audience?"

Usually I don't get bored to read hundreds (thousands?) of times the same questions people ask me, since I understand that everyday lot of people hear about Assetto Corsa for the first time. But when the same people ask the same questions or they underline the same points, sometime can be boring. Even because, no one needs to believe us. Just see and evaluate by yourself what there is out there.

Assetto Corsa console -> will be a simplified/simcade version of AC?
Since last January, on the internet there are a lot of "hands on" and previews of the console version, always played using a steering wheel. We showed it during the European tour, during the Vallelunga event last May, and the conclusions of the players/journalists have been always "it feels like the pc version".

Another clue: what is the most known and appreciated characteristic of Assetto Corsa? Its car handling, and driving feeling. Which is the best reason why console gamers may decide to play Assetto Corsa, rather than Forza, or Gran Turismo? The number of cars? The graphics? I would say the fidelity of the simulation, the unique handling, the laserscanned tracks, the depth that a PC simulation can perform. If we subtract these factors, Assetto Corsa can't compete with these titles, because it couldn't offer nothing more these titles (created by talented people) feature at their best since years.

The most annoying question: now that AC console is ready for release, is going Kunos to make the PC version of AC more arcadish?
The console version of Assetto Corsa has been announced in mid 2015, the team started to work on it in late 2014. Since then, the PC version has been constantly improved, updated, expanded, with 7 major builds, several new tyre models (now we are at version 10 - TEN) adding features asked from SIMracers, and now we are going to release the 1.8 version on August 26th. The popularity of AC on PC is at the maximum level, it's often in the Top chartz on Steam, people love it and enjoy it everyday, and they support us each time we release new features and content. Please give me a logical reason why we should change this, after 18 months of HUGE development brought ahead on PC after the 1.0 release. Simply, there is no reason why we should do this.

We decided to bring AC on console to give ourselves THE answer to the question: "there is any potential on console market for a simulation like AC?". We'll know it soon. But the only way to answer this question is to bring on console the same experience people appreciate so much on PC, at the best we can. Period.

So, keep calm, don't worry. The only way we can change the soul of our most successful creation is to make it even stronger.

Ah. The picture? Just an excuse to capture your attention..
And yes: it's a non-exclusive Porsche 911 RSR 3.0 1974.

And you know why Assetto Corsa will feature officially licensed Porsche cars before any other out there? Because Porsche has choosen Assetto Corsa for its applications, due to the quality of the overall package: graphics-physics-care of details-handling -track accuracy. So, there's no way for us to change our DNA.

Как работает пятиточечная модель шин в Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione постепенно продолжает расширяться и улучшаться. Следующим этапом разработки будет новая 5-точечная модель шин. Что это и как это работает попробуем разобраться в данной статье.

В современных вычислениях обнаружение точки соприкосновения по-прежнему является одной из наиболее ресурсоемких операций, которые должен выполнять физический движок. Он должен быть очень быстрым, очень точным и требовать мало ресурсов. Но, к сожалению, это невозможно. Одновременно можно использовать только два пункта из трех вышеперечисленных. Добавьте к этому невидимую трехмерную сетку с миллионами полигонов по которой движется автомобиль и среди всего этого попробуйте найти компромисс.

Обнаружение точки соприкосновения в симуляции должно быть очень быстрым и очень точным, иначе с симуляцией могут произойти странные вещи. Таким образом, чтобы сделать все это менее требовательным к ресурсам, модель шин AC и ACC использует одну точку для определения контакта шины с рельефом местности — плоским асфальтом, различным видом поребриков, травой.

Это решение является неплохим компромиссом для того, чтобы иметь достойную производительность и высокую точность моделирования. Это позволило нам активно развивать модель шин, добавляя в нее все новые и новые функции. На самом деле модель шин ACC является одной из наиболее развитых. Полностью динамическая с широким спектром причин, которые влияют на сцепление и реакцию шины. Различные уровни нагрева, различные характеристики износа, различные факторы, влияющие на жесткость и демпфирование, полностью динамический коэффициент скольжения и углы, динамическое сопротивление качению в различных ситуациях, моделирование полного отвода воды и еще многое многое другое.

Список очень длинный, очень сложный, инновационный и часто включает в себя совершенно оригинальные и прорывные решения, основанные на кропотливом изучении и тяжелой работе Стефано Касильо, которую вы не найдете ни в одной научной статье.

К сожалению, и этого оказалось недостаточно. Что более простой в AC и что более продвинутый физический движок в ACC не смог корректно работать с используемым нами решением. У нашей модели шин начались проблемы и совершенно некорректное поведение при определенных условиях по отношению к поребрикам. Лазерное сканирование не дает сомнений в специфических особенностях трасс. Если обочина высокая, имеет определенный угол, имеет опасные угловатые ступени или любую другую странную особенность, тогда лазерное сканирование покажет это с точностью до миллиметра. С другой стороны, девиз нашей компании заключается в том, что мы не делаем ярлыков в вещах, в которых мы уверены. Если поребрик сделан особым образом, то именно так будет реализован этот поребрик в игре. Если это означает, что наша модель шин пострадает или деформируется от взаимодействия с ним, то так и будет. Нам придется усердно работать, чтобы сделать ее лучше, и, конечно, мы не собираемся делать поребрик более плавным, чтобы просто «обойти» проблему. Итак, давайте проанализируем, что именно происходит с нашей моделью шин в таких условиях.

Прежде всего, давайте посмотрим, как модель шин будет справляться с высоким, но гладким поребриком, на трассе Спа Франкоршам. Как вы можете видеть на скриншоте, подобный поребрик не смотря на гладкую поверхность, имеет довольно крутой угол, часто превышающий 30 °.

Единственная точка контакта приближается к поребрику, но все еще остается на абсолютно горизонтальной поверхности асфальта. Даже если графически шина находится «на обочине», фактическая точка остается на асфальте. Это также обманывает пилота, потому что в реальной жизни, если край шины касается поверхности поребрика, пилот услышит и почувствует, как шина соприкасается с краем, и предпримет соответствующие действия, или, по крайней мере, он будет знать, что постепенно преодолевает его. В ACC этого не произойдет.

В качестве примера. Многие люди видят в реальной жизни левый внутренний поребрик в Eau Rouge (Красная вода), загрязненным шинами, и думают, что настоящие пилоты злоупотребляют им из-за наилучшего сцепления. Они пытаются повторить это в ACC и получают мгновенный разворот. На самом деле, вам просто нужно немного коснуться бордюра, и вы можете почувствовать его и оставить на нем следы своих шин. В ACC водитель, вероятно, будет думать, что у него все еще есть немного места, и на следующем круге он попытается пройти еще ближе.

Это также создает у пилота ложное впечатление о том, где находятся пределы его автомобиля, и в итоге игрок может поймать себя на мысли, что он пытается поставить свои колеса в местах, где этого не следует делать. В какой-то момент единственная точка пройдет через этот поребрик, и пилот мгновенно почувствует наклон поверхности на эти 30 °.
Это чрезвычайно большое изменение в точке контакта и огромный скачок нагрузки, вектора, сопротивления качению и так далее, что также приводит к большим скачкам сил и сцепления.

Рассмотрим следующую ситуацию:

Вы находитесь на пределе контроля автомобиля в повороте. Внешние колеса находятся прямо на краю. Вы поднимаетесь передним внутренним колесом на высоком бордюре. Это означает, что вы поднимаете переднюю внутреннюю часть автомобиля и, очевидно, загружаете заднее колесо еще большей нагрузкой. Шина, уже находящаяся на грани сцепления, не может больше выдерживать эту нагрузку, поэтому она начинает скользить. В AC / ACC передняя внутренняя шина также будет испытывать большой скачок нагрузки и сопротивления качению, поэтому она на мгновение тормозит и придает подвеске больше сил, чем следовало бы. Эти силы нагружают заднюю подвеску и внешние шины теряют еще больше сцепления. Обычно в очень жестких гоночных автомобилях внутренняя задняя шина может даже подняться в воздух, потеряв все сцепление и вынудив дифференциал (если он заблокирован) переместить еще больший крутящий момент на внешнюю заднюю шину.

Если в течение всего процесса вы также будете давить на газ, у вас возникнет ситуация, когда задняя наружная шина смещается вперед с меньшим боковым сцеплением, а передняя внутренняя шина смещается назад. Практически ваша машина превращается в танк с протекторами, которые движутся с разными скоростями.

Другим примером являются ступенчатые поребрики. Как вы можете видеть на следующем скриншоте поребрики Пола Рикара имеют ступенчатый вид то постепенно становясь все глубже и глубже то наоборот поднимаются вверх.

Шины автомобиля GT3 довольно широкие, около 30 см в ширину. Это означает, что часто шина может находиться над поребриком, при этом внешняя часть проходит над более мелкой частью ступени, а внутренняя часть проходит над полностью плоской частью поребрика, оставляя только центр шины, висящий в воздухе между точками соприкосновения. В реальной жизни результатом этого является просто вибрация. Опять же, к сожалению, в AC / ACC единственная точка контакта в центре шины будет иметь намного хуже сцепление чего в действительности никогда не будет. В итоге получается, что в играх поведение автомобиля намного более резкое и критическое, чем в реальной жизни.

Наконец, у некоторых поребриков есть почти вертикальный шаг на их внешнем крае.

Часто пилот проходит по внешнему краю поребрика, а затем медленно возвращается на трассу, идущую почти параллельно ему. В ACC это чрезвычайно важный момент. Добавление полного трехмерного изгиба точки контакта создало критическое условие в приведенном выше сценарии. Единственная точка соприкосновения будет идти за вертикальной параллельной боковой ступенькой и вместо того, чтобы перелезть через нее, она начнет изгибаться наружу, фактически оказываясь в ловушке словно в рельсе. Водитель увидит, что машина не будет следовать его командам, чтобы вернуться, и в какой-то момент он еще немного повернет руль, создавая больше боковой силы, чем на самом деле нужно. Точка соприкосновения передних шин будет подниматься по ступеньке, а затем, очевидно, будет иметь чрезмерный угол скольжения, который приведет к сносу передней части автомобиля. В то же время задняя шина будет в том же состоянии и все еще в ловушке поэтому он не сможет контролировать вращением машины и будет продолжать движение прямо по рельсам, практически приводя машину к очень быстрому развороту.

Это одна из наиболее известных и широко используемых ситуаций которая остро нуждается в решении.

Как это ни парадоксально, но иногда пытаясь сделать модель шины еще более точной, детальной и реалистичной в управлении, вы попадаете в экстремальные ситуации, которые настолько критичны и имеют настолько плохие побочные результаты, что могут практически разрушить все благие намерения и усилия, чтобы предложить еще лучшую симуляцию.

Фернандо очень усердно работал над нашей моделью шин и благодаря совместной работе со Стефано он быстро разобрался с кодом движка что в итоге привело к хорошему результату и самое главное без потери производительности. Некоторую дополнительную оптимизация проводил уже сам Фабио. Итак, начиная с версии 1.0.7, ACC теперь имеет 5-точечную модель контакта! Мы реализуем 2 точки контакта на краю переднего следа шины, 1 посередине следа и еще 2 точки контакта на краю задней части следа. Каждая отдельная точка движется и изгибается независимо, реагируя на силы и контакт с поверхностью, но также, как и следовало ожидать, заставляет перемещать другие точки вместе, усредняя полученные силы и векторы, что дает гораздо лучшее представление о том, что будет делать каждая шина.

Рассматривая приведенные выше 3 примера еще раз, мы можем наблюдать значительные улучшения в реакции новой модели шин.

Вернемся к первой ситуации с гладким и высоким поребриком. Теперь преимущества многочисленны и очевидны. Прежде всего, когда край шины касается бордюра, он активирует звук и правильно перемещает рулевое колесо, таким образом сообщая водителю правильную ширину и положение шины. Кроме того, теперь силы в точке контакта края шины, находясь на пике поребрика усредняются для остальных точек контакта, которые все еще находятся на плоской поверхности. Шина фактически «лезет» через бордюр, вместо того чтобы мгновенно оказаться на нем. Больше нет скачков нагрузки и угла, кроме реалистичных изменений нагрузки.

Очевидно, что, если вы слишком агрессивны, задняя шина потеряет сцепление с дорогой и может спровоцировать разворот. Теперь результат работы шин больше не будет преувеличенным, поэтому больше нет оправданий плохой езде.

Во втором примере точки соприкосновения теперь включают всю ширину шины, и, в этом случае, правильно удерживает середину шины в воздухе, а также растягивает ее в продольном направлении по длине следа. Всегда есть точка соприкосновения с поверхностью спереди или сзади следа, даже если шина катится по ступенькам. Кроме того, дополнительные точки контролируют скачки нагрузки и позволяют избежать ситуаций чрезмерного сопротивления качению или векторов, которые указывают назад на движение автомобиля.

Это значительно улучшает ускорение по ступенчатым бордюрам на выходе из поворотов, которые в прошлом водители избегали.

Наконец, в самом важном третьем примере, как было четко объяснено ранее, множество точек теперь позволяют шине «преодолевать» препятствия.

Поэтому, когда край шины достигает вертикального внешнего края поребрика, эти точки контакта начинают изгибаться и идти параллельно, «входя в рельс», но остальные точки контакта все еще проталкиваются по средней части поребрика и как бы тянут за собой крайние точки не давая провалиться за него. Водителю не нужно ничего делать с рулем, и шина просто пересекает край бордюра без каких-либо драматических ситуаций.

В качестве дополнительного бонуса мы также добавили новую динамическую функцию в поведение шины при изгибе. Как вы знаете, след нашей модели шин теперь изгибается в трех измерениях. Идя еще дальше в моделировании шин, боковой изгиб провоцирует шину понизить свой профиль. Это означает, что чем больше шина изгибается в поперечном направлении, тем больше уменьшается дорожный просвет. Очевидно, что изменение высоты дорожного просвета минимально, но в автомобиле с должной имитацией аэродинамики мы знаем, что даже один миллиметр важен для управляемости и баланса, и поэтому эта новая модель шин играет важную роль в управлении автомобилем. Вы можете заметить немного меньшую недостаточную поворачиваемость при выходе из поворота пилотируя некоторые автомобили с задним и средним расположением двигателя, поскольку боковой изгиб шины приведет к тому, что передняя часть его будет немного опущена, что даст немного больше контроля над ней.

Новая модель шин существенно улучшит поведение автомобилей позволяя более точно размещать его на треке во время заездов, а также поглощать неровности с большей предсказуемостью. Все это будет работать без потери производительности, что можно считать чудом и ставит нас в более выигрышную ситуацию. Сейчас мы очень усердно работаем над балансировкой различных значений, производительностью и их тестированием.

Еще кое-что…
В нашем бесконечном исследовании реализма мы знали, что должны улучшить нашу систему Traction Control. Принимая во внимание строгие правила серий Blancpain GT, вы не найдете особых характеристик с точки зрения аэродинамики, шасси, двигателя и подвески. Но электроника, хотя и регулируется, все еще остается большой открытой областью, и автопроизводители тратят большую часть своего бюджета на улучшение таких систем. В дорожных автомобилях Traction Control воздействует на акселератор, двигатель и тормоза. В комбинации все эти элементы делают управление плавным и высокоэффективным.

В гоночных автомобилях GT3 управление дросселем и активация тормозов запрещены правилами. ТС может «только» изменять момент зажигания, который снижает мощность двигателя до определенной точки, и если этого недостаточно, то он начинает полностью отключать зажигание с высокой частотой, в результате чего характерны дребезжание и вибрация двигателя. Возможность снизить момент зажигания перед тем, как полностью выключить его, очень важна, поскольку позволяет более плавно дозировать подачу мощности и дать более точный контроль в начале скольжения, предоставляя водителю возможность регулировать подачу газа или отловить автомобиль с помощью руля.

Чтобы лучше контролировать сцепление TC, ECU не только пытается оценить скольжение и проскальзывание шин, но теперь также использует гироскопы, которые измеряют угол поворота автомобиля, датчики на руле и многие другие параметры, чтобы он мог точно рассчитать ускорение вращения автомобиля вокруг оси и понять и предсказать, управляется ли он водителем или ему нужно вмешаться, чтобы замедлить такое вращение и дать водителю время для реакции.

Все вышеперечисленное теперь моделируется в ACC, предоставляя более совершенное вмешательство в TC, которое не только сделает вас быстрее и безопаснее, но и, что сделает управление автомобилем невероятно приятным даже пилотируя его на пределе! Честно говоря, я никогда не думал, что скажу это об электронных системах …

Все это можно назвать маленькой победой. Требовалось сложное решение проблем, анализы, безостановочное тестирование и балансировка. Мы очень гордимся результатами, так как считаем, что они еще больше расширяют реалистичность симуляции, и мы уверены, что все вы получите еще больше удовольствия от ACC. Мы не хотим дать вам просто еще одну гоночную игру. Мы хотим расширить границы симуляции даже в таких сложных системах, которые мы описали выше.

Мы надеемся, что все будет работать безупречно, но, если вы обнаружите какие-либо проблемы, пожалуйста, сообщите обо всем на наши форумы поддержки, и мы сделаем все возможное, чтобы решить их.

Assetto Corsa Compitizione (ACC)

Привет всем симрейсерам.
Есть вопрос по симулятору Asseto Corsa Compitizione.
Настройка ABS- чем меньше значение тем меньше эта система вмешивается в торможение?
Тогда почему там же, в настройке, есть графическое отображение износа резины и судя пор нему наоборот, чем выше значение ABS тем сильнее износ (т.е. выше вероятность раньше заблокировать колёса и соответственно сильнее стереть резину)?
Гуглом пользоваться умею, Ютубом тоже. Не смог найти нигде конкретную информацию, поэтому на всякий случай спрошу здесь.
Авиосимами увлекся недавно, гоняю на руле Thrustmaster t300.

Не ставьте рейтинг данному посту, он мне не нужен.

Assetto Corsa Compitizione (ACC) Acc, Гонки, 3D

Найдены возможные дубликаты


Лига Геймеров

28.8K пост 74.6K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

А не лучше спросить на профильном форуме? Забей в гугл слово симрейсинг.

Форумы уже много лет как не в моде, сейчас всё общение в соцсетях, например ВК. Достаточно найти тематическую группу по игре, по симам в общем, или группы ютуберов по игре. Например, Kus-Kus racing. Заходишь в беседу, спрашиваешь, и там ответят, заодно и пообщаться можно.

Эта система примерно подсказывает тебе какой уровень АБС ставить при определенном износе шин. То сеть, если шины не изношены, то можно ставить 2-3 примерно. Если ты уже прокатал минут 20-30, то в зависимости от ощущений ставишь 5-6 и выше. То же самое и с трекшн-контролем. Обычно на 2-3 ставят - машина иногда может буксануть, но зато ты ехать быстрее можешь. Так что так)

Не понимаю о чем ТС, вещает, но как понял что на картинке именно изображение из игры, мурашки по коже пошли от крутости.

У некоторых умельцев получается:


Такая графика с приемлемым фпс в ней только на очень мощной видеокарте.

Там хоть 200 будет если в небо смотреть, а вот попробуй сколько на старте в дождь будет с кучей машин.

Откатал 2-х часовую гонку с ботами в стриме, во время гонки посматривал на FPS- скакало от 85 до 115. А потом в настройки зашел- графика средняя стояла. Завтра попробую на ультрах погонять )))

Вот это поворот

Вот это поворот

Ксения Собчак всего добилась сама

Братский подгон

Братский подгон

А потом норвежец заболел эболой

А потом норвежец заболел эболой

Конспирация

xxx: Тебе жена ночью мобильник к пальцу не прикладывала? Незабываемые, скажу тебе, ощущения.

yyy: Нет, а зачем?

xxx: Ну там из ревности, переписку прочитать.

yyy: Не в этом смысле зачем. У меня в телефоне её отпечаток забит, так что она сама его анлокнуть может. Мало ли для чего понадобится, скорую там вызвать или пиццу заказать, когда я сплю.

xxx: А переписка?

yyy: А что переписка? Во-первых, какой интерес её читать, если не прячу? А во-вторых, у меня вся компрометирующая переписка в браузере, окно я закрываю и пароль каждый раз ввожу.

xxx: Значит, всё-таки прячешь?

yyy: Прячу, конечно. Нефиг ей знать, что там ей на день рождения с алиэкспресса едет!


Неудобно перед клиентом получилось

Неудобно перед клиентом получилось

Хитрые соседи нарвались на принципиального

Мои соседи по предбаннику хитровыебанная семья состоящая из хабалки мамани, быдловатого сыча папани и их 2 детей. Пол года назад сломали ручку в предбаннике. Что они сделали ? Пришли и предложили скинуться и поставить новую ? Установили новую сами ? Нет. Просто открывали тяжёлую дверь с пружиной методом засовывания пальца в дырку. Палец реально можно сломать от таких мувов. Как это делают их дети вообще хз. Я понял, что ждать от них чего-то не стоит и через 2 недели сдался, установил новую. Опять сломали. Приспособил кое как, чтобы она выполняла свою функцию. Прошла неделя, прихожу - нет ручки. Открыл кое как зашёл, осмотрел предбанник и нашел эту ручку под грудой их Лута. Спрятали, в надежде что я опять новую сам поставлю. Что я сделал ? Правильно я ношу ее с собой в сумке и когда прихожу домой, вставляю в отверстие и комфортно открываю дверь. Что делают они ? Дальше открывают всей семьёй дверь с помощью пальца недовольно матерясь за дверью по 3-5 минут. Ручка на фото)

Хитрые соседи нарвались на принципиального Соседи, Мат, Быдло, Хитрость, Истории из жизни


Печаль

Печаль


Медицинским вузам разрешили отчислять выступающих против прививок студентов, как априори профнепригодных

Медицинским вузам разрешили отчислять выступающих против прививок студентов, как априори профнепригодных Медицина, Высшее образование, Минобрнауки РФ, Отчисление, Антипрививочники, Сатира, Юмор, ИА Панорама

Министерство образования и науки разрешило медицинским институтам отчислять студентов, выступающих против прививок. Ранее об этом попросило руководство сразу четырёх ведущих медвузов страны.

В ведомстве посоветовали студентам, выступающим против прививок, заранее готовиться к отчислению и подбирать себе более подходящую профессию – например, курьера или кассира.

Когда синяя плитка в бассейне надоела

Когда синяя плитка в бассейне надоела

Колдунство

Только сейчас история была, ржу до сих пор.

Есть дом в деревне, родовое гнездо, так сказать.
Лет 5 назад соседка поставила забор и перегородила удобную тропинку между ее и другим участками. Народ расстроился и особо наглые стали ходить мимо моего дома - обходить далеко, а тут привычно ходить и сзади моего дома места навалом, можно машину поставить и через меня пройти на другой порядок - дорога в ту сторону действительно та еще, особенно в грязь.
Мне это естественно надоело и я обновил забор спереди, повесил замки на калитки - не пролезешь :) Сзади в ограде просто калитка без замка - смысла огораживаться 2-хметровым забором не вижу.

За 4 года народ свыкся, что закрыто и я открывать не буду, как ни проси - реально просили, некоторым настойчивым объяснял, что я не швейцар и что далеко обходить - это не моя проблема.

Так вот сейчас вышел сейчас к колодцу, стою наливаю воду в ведра. Смотрю - с задов в калитку идет какая-то тетка, прошла мимо меня к калитке наружу, подергала, пошатала - хрен там, китайский замок за 200 рублей не пускает.
Говорю - не пройдешь тут, закрыто. Она в таком приказном порядке - открывай, мне пройти надо. Говорю еще раз - не буду открывать. Специально закрыто.

Колдунство Неадекват, Скандал, Мат, Истории из жизни

Тетка начинает орать - открывай, мне что, обходить теперь? Говорю - женщина, это ваши проблемы.
Идет назад, останавливается напротив меня, и со злостью начинает "попомнишь, не будет у тебя счастья, попомнишь меня, вспомнишь, как здоровья не будет". Что-то типа такого.
Думаю, что это за Моргана блядь прилетела на мою голову? Зачерпываю рукой воду из ведра, брызгаю на тетку и говорю - что ты мне пожелала, на себе носить будешь.

Бля, как она орала, матом, на всю улицу, во весь голос.

Вот что за дурдом сейчас был? В сглаз и порчу не верю, поэтому на ее слова пофиг. Но просто что ей хотелось? Поорать, сбросить злобу на кого-то, еще чего?

Читайте также: