Легаси оф каин соул ривер прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Анализ Legacy of Kain: Soul Reaver | Другая игра

Прежде чем начать рассказ о Soul Reaver, нужно внести некую ясность. Игры – это искусство, а оценивать искусство необходимо в контексте его появления. Банальным примером будет черный квадрат Малевича. Для большинства современных людей – это просто черный квадрат. Но когда он появился – это было необычно. Простой квадрат, нарисованный в черном цвете — вызывал эмоции в сердцах людей и заставлял о себе говорить. Пример может быть поверхностным, но суть надеюсь, донести получилось. Тоже самое касается и Soul Reaver. Для меня это устаревшая игра, но если рассматривать ее в контексте, то она выходит довольно инновационной для своего времени, что не помешает мне заострить внимание на устаревших деталях, которые сегодня можно назвать архаизмом. Но хватит вступлений, пора и про игру рассказать.

После выхода Blood Omen отношения между Silicon Knights и Crystal Dynamics перешли в разряд “Напряженные”. Все доходило до судебных разбирательств, из-за чего контент будущей игры претерпел изменения. Большая его часть подвергалась скорейшему удалению из-за нехватки времени на разработку. Но когда было покончено со всеми задержками, игроки получили новую часть серии под названием Soul Reaver, от новых разработчиков в лице Crystal Dynamics. Но изначально, это была совершенно другая игра.

―Эми Хеннинг, PlayStation Blog, 2012

Если углубляться в разработку игры, становиться ясно, что большая часть наработок Shifter, без изменений были реализованы в Soul Reaver. Это касается как внешнего облика персонажей, в основном главного героя, так и основной механики, которая основывалась на перемещение главного героя между двумя мира, спектральным и реальным. Но нельзя отрицать того факта, что все это очень хорошо вписалось в мир Legacy of Kain. Более того, когда команде Эми Хеннинг предложили изменить концепцию игры, переквалифицировав ее в продолжение Blood Omen, в разработке которого она так же принимала участие, команда приняла это предложение как вызов и с воодушевлением принялась за работу.


Больше ангел, нежели вампир.

Основной идеей для вдохновения разработчиков — выступила поэма о падших ангелах Джона Мильтона “Потерянный рай”. Влияние хоть и незначительное, но отлично прослеживается в образе главного героя Разиеля, который своим внешним видом напоминает больше ангела, нежели вампира. Религиозность происходящего только усиливается после его перерождения в образе похитителя душ и при прохождение сквозь решетки в позе мученика в спектральном мире. Что же касается самого спектрального мира, то разработчики основывались на философии гностицизма. Они постарались воссоздать мир, управляемый злым богом самозванцем. Где люди находятся в плену его лжи и вечной борьбе за свободу своей воли.

Данная тема, к сожалению, не раскрывается в полной мере в Soul Reaver, из-за того, что пришлось вырезать большую часть концовки. От этого, темы свободы воли и неопределенности судьбы проскальзывают только в виде намеков. Но задумывались они как основные темы, которые будут влиять на повествование каждой игры. В последующих играх так и было. Но не будем спешить.

История Soul Reaver переносит нас на столетия вперед, после того как Каин уничтожил колонны, отказавшись приносить себя в жертву. За такой продолжительный срок, вампиры смогли захватить большую часть Нозгота. А Каина начали обожествлять. Мы играем за Разиеля, одного из лучших и верных лейтенантов Каина. Crystal Dynamics решили воспользоваться такой отдалённостью игры от оригинала и расширили лор. Вампиры со временем начинали эволюционировать, и первым из них всегда был Каин. Но Разиелю не посчастливилось обогнать своего хозяина, приобретя крылья, наградой ему была — агония. Сброшенный за свою дерзость в бездну, Разиель обгорал от воды, словно от кислоты несколько веков, и когда от трупа почти ничего не осталось, он пришел в себя, услышав пронзительный голос старшего бога. Он сделал самое щедрое предложение, о котором Разиель мог только мечтать – месть Каину. Но попутно ему необходимо было возобновить цикл перерождения, который прервался из-за вампиров, бессмертные души которых не попадали на Колесо Судьбы.


Облик Разиеля — после перевоплощения в похитителя душ.

Игра, в какой-то степени остается верна своим изначальным идеям. Мы попадаем в большой мир, открытый для изучения. Точно так же как в Blood Omen или The Legend of Zelda. Разиель, великолепно озвученный Майклом Беллом, обладает определёнными способностями, большинство из которых достаются ему после побед над боссами. Изначально мы можем парить на израненных ошметках его крыльев, сражаться с противниками используя окружающую обстановку. Тут стоит сказать, что бои в игре слегка нестандартны. Наши враги предстают в образе обычных людей, с которыми Разиель довольно легко расправляется, но помимо людей, нам будут встречаться вампиры. Не классические, которых мы видели в первой части, а мерзкие, видоизменение потомки, оставшихся лейтенантов Каина. К этим вампирам уже совсем другой подход. В первую очередь их оглушаешь, а затем пытаешься применить одно из средств их уничтожение: кинуть в шип, торчащий из стены, бросить в костер, столкнуть в воду или использовать подручные средства и проткнуть насквозь. Но если забудешь поглотить душу и вытащишь пику обратно, вампир оживет и попытается тебя сожрать. Поначалу боевка кажется интересной и даже затягивает, но спустя какое-то время — она превращается в рутину. На этом как раз и влияют бессмертные вампиры, которых никак нельзя убить обычными атаками. И мне пришлось вернуться к схеме прохождения Blood Omen – убегать от врагов. Благо игра никак не ограничивает тебя и не заставляет убить определенное количество врагов, что бы открыть какой либо проход.

Как я уже сказал, мир игры является бесшовным. Сейчас это является обычным делом, но в начале двухтысячных, это казалось чем-то инновационным. Подобной открытости разработчики смогли достичь, используя двери, как способ подзагрузки. Мир же, по которому Разиель путешествовал, представлял собой своеобразную антиутопию. Вдохновившись индустриализмом 19-го века и добавив разложения в этот мир, разработчики заставили Нозгот играть новыми красками. Что же касается спектрального мира, то тут вдохновения черпалось из немецких кинофильмов начала 20-го века, а если быть точным, то в экспрессионизме. В большинстве случаев эти фильмы старались показать безумие, используя нестандартные декорации, с резкими линиями и нарисованными на них же предметами. Подобный подход отлично подошел спектральному миру, в который Разиель отправлялся после своей смерти, что делало этого персонажа по сути бессмертным, ведь поглотив достаточное количество душ, он мог в любой момент вернуться обратно.


Кабинет доктора Калигари, как ярчайший пример немецкого экспрессионизма.

Убивая своих братьев – Разиель приобретал новые способности. За его долгое отсутствие они так же смогли эволюционировать, только в более мерзкие формы. Например, Зефон превратился насекомоподобное существо, а его потомки стали похожи на пауков. После победы над ним, Разиель получает способность карабкаться по отвесным скалам, что дает возможность изучать мир игры. В ходе этого изучения мы можем искать определенные артефакты усиливающие энергию Разиеля или различные глифы, представляющие собой сильную магию. Но тут возникает проблема — ты изучаешь данный мир, решая головоломки. Разработчики сделали на это большой акцент, мол, эта игра скорее про решения загадок, нежели про бои.

Это была бы отличная идея, если они реализовали в игре больше разнообразных загадок, но нам встречаются всего лишь две их разновидности. При переходе в спектральный мир – меняется окружение и за счёт таких манипуляций нужно отыскать путь в новую локацию или способ передвинуть предмет. А вот уже двигать предметы в игре придется очень часто. Если взять в процентом соотношение, то игра проходится часов за 5-7, два из которых, ты точно потратишь на перетаскивание предметов. Зачастую, во время решения подобной загадки, на тебя будут нападать вампиры, убить которых можно подручными средствами, которые редко встречаются в подобных комнатах. Или использую Soul Reaver, который исчезает, если у тебя не полная полоска здоровья. Все это в большей степени раздражает, нежели помогает получать удовольствие от игры. Хотя, я бы выделил еще один вид загадок — схватки с боссами, которые сделаны интересно и изобретательно. В игре нет такой схемы, что тебе нужно нанести противнику определенное количество урона, как в большинстве слешеров. Игра предлагает тебе разгадать загадку, после чего, ты придешь к пониманию, как можно разобраться с определённым боссом. Для этого активно используется окружение. Самый простой пример – это первая схватка с Мелкайей. Сначала ты пытаешься заманить его под открытые тобой ворота, после чего закрываешь их, затем, опираясь на его способность проходить сквозь решетки, ты заманиваешь его в центр комнаты, под пресс и превращаешь его в кровавый фарш. За все время сражения, от тебя не требуется ни разу его ударить. И подобный подход задействован на протяжение всей игры.


Прежде чем ящики таскать, разобраться с ним ты должен.

Но раз мы затронули тему Похитителя душ, думаю можно поговорить и про Каина. Персонаж претерпел кардинальные перемены. Когда Разиель впервые встречает его, ты не можешь усомниться, что перед тобой предстал умудрённый жизнью вампир, проживший более тысячи лет. Его речь полна философских изречений и загадок. В какой-то степени, Каин стал похож на Мобиуса, персонажа, которого он обезглавил в первой игре. Это сравнение становится еще очевиднее, когда Каин, в попытке убить Разиеля, разбивает свой меч “Похититель душ”, но не испытывает никакой агрессии или сожаления, он ведет себя, словно так и задумано, будто бы он видит будущее ожидающее их обоих.

Если брать на рассмотрение двух этих персонажей, можно определить тип каждого из них. Каин, независимо от того, что является антагонистом игры, по мере ее прохождение приобретает черты классического героя, который сражается за свободу воли в мире, где твоя судьба определяется корыстным богом, который пожирает души людей ради своей жизни. В то время как Разиель предстаёт в образе трагического героя. Одержимый местью и считающий свои решения верными. Он в то же время является обманутым, пешкой в игре высших сил в лице Каина и Старшего бога. В игре это все появляется в виде намеков, но в изначальной концовки, это было центральной темой, а игра ощущалась более целостной и завершенной.

В релизной версии главные герои встречаются во владениях Мобиуса. Каин объясняет, что судьба каждого из них предрешена и свобода воли – лишь иллюзия, а все они пешки. Даже возвращение Разиелья было предсказано Каином. Разиель же одержимой жаждой мести, отказывается поверить в это и считает, что Каин ищет рациональное оправдание своим преступлениям. После непродолжительной схватки, они отправляются в портал, ведущий в другое время, где Разиель встречает живого Мобиуса. Но изначально, идея была другой.


Нужно отдать должное, для людей, проходивших оригинальный Blood Omen, подобный твист был полной неожиданностью.

После такого сложно однозначно сказать, плохо или хорошо, что концовка была изменена. Но что точно можно сказать – мы получили одну из лучших игр на Ps1. Которая не лишена недостатков, но на тот момент, их перевешивали все достоинства игры, в виде шикарной, сохранившейся озвучки, великолепного дизайна локаций и глубокого сюжета. Все эти достоинства серия сохраняла на протяжение всех игр, к слову, как и недостатки, но об этом уже в следующий раз. Если вам понравилось, не поленитесь и поддержите ролик лайком, а канал подпиской. Это очень поможет и замотивирует меня выпустить продолжение как можно скорее.

Legacy of Kain: Soul Reaver. И с чем его ели?

Сегодня кто-то вспомнит чудные времена PS one, а кто-то узнает о шедевре который он пропустил мимо себя.

Начнём, с вами Ламповый Евгений, и Похититель душ Рациэль. Разиэль, Рэйзел, Рози, Рази, Разиль, Казипа, да пофиг. Рациэль и точка.<(вот эта точка)

Не буду долго развозить сопли с сюжетом, в интернете и так море информации об этом, я лишь делюсь впечатлениями и теми качествами в которых игра была сильна и практически не повторима. Игра которой я не могу присвоить жанр, игры тех времён были как рисунок который нельзя повторить, она была просто уникальной и неповторимой.

По окончанию серии Blood Omen, мы понимаем что Вампир Каин (протагонист, анти-герой, антагонист, плэйбой, филантроп ) стал все владыкой, у него появилось потомство в лице нескольких сыновей. Один из сыновей Каина красавчик Рациэль, с очень высоким потанцевалом , он превзошёл своёго отца и начал эволюционировать, отрастив прекрасные крылья и модную шевелюру, Каину это не понравилось и он счёл это предательством, а так как наш Каин бессмертен то дорогу молодым уступать не особо то хочет. В наказание Рози, Каин вырвал кости из его крыльев и скинул его в водоворот где тот так и не пошёл на покой. Через очень продолжительное время Рози воскресает в виде изувеченного тела без нижней челюсти, которую он не долго думая прикрыл плечевым знаменем, шевелюра потрёпана, но он всё равно прекрасен. Ещё имея слабости вампира он стал похитителем душ способным менять концепцию своего существа, то есть перемещаться из астрального мира в материальный и наоборот. Всё чего он хотел - это отомстить своему отцу, при этом похищая души и способности своих собратьев, что вставали у него на пути. По сути это и есть история рождения нового героя протагониста мира Legacy of Kain. Рациэль персонаж крайне харизматичный, неудержимый даже не видя его лица игра прекрасно показывает нам его эмоции, чувства и брутальный нрав. В целом сюжет силён, по большей части именно для фанатов предыдущей игры серии, так как фанатов серии дико разрывало от интереса что же стало с Каином? А стало с ним то чего многие боятся в своей жизни. он получил то чего хотел, что необратимо сказалось на всём мире.

Legacy of Kain Soul Reaver - прыгая в бездну мифа

В мрачном мире Носгот над серым безсолнечным небом кружат черные вороны. Их зоркие глаза примечают все, что творится на грешной земле.

Примечают вампиров, оборотней и монстров, порожденных увяданием империи Каина. Примечают и маленькое существо, скрывающее лицо за тряпкой с едва видным гербом некогда славного рода. Существо с почти призрачными крыльями за спиной. Существо, отважно бросившееся в пучину этого хаоса ради своей собственной цели.

Crystal Dynamics, разработчикам Legacy of Kain: Soul Reaver (для краткости обзовем ее SR) не откажешь в умении создать атмосферу и нагородить огород из легенд и мифов.

Ее action-adventure от третьего лица - это довольно неуютный, враждебный мир из камня и металла, населенный уродливыми монстрами, потомками того самого Каина. Мир, где владение огнем, серебром или водой наделяет человека силой противостоять беспределу вампирских кланов. Мир, в котором каждый сантиметр важных построек исписан странными рунами, а о картографии никто и слыхом не слыхивал.

Как читатель наверное помнит, в библейском мифе, после убийства Авеля, Каин стал изгоем - Господь проклял его за пролитую на Землю кровь брата и отметил меткой, по которой Каина-убийцу узнавали всюду.

Во многих художественных произведениях мрачный образ Каина становится символичным образу «предводителя демонов» или «отца вампиров».

Разработчики использовав эту фишку построили мрачный «допотопный» мир, в котором Каин вместе со своими приспешниками построил великое королевство. Однажды его лейтенант, Разиель, отличился, получив крылья вперед Повелителя. За что лукавый бес своего лучшего слугу казнил самым изуверским способом - скинул его в бездну - огромный водоворот, дно которого не видно. Учитывая, что плоть вампира не выносит воды - Разиель был обречен утратить тело в муках.

Однако, Разиель выжил. Утратив обычное тело вампира, он обратился в монстра состоящего из голых мышц и костей - Пожирателя душ. Астральный мир помог сохранить его душу, а Древний бог, томившийся в ожидании того, кто ему поможет, помог понять, как переходить между Астральным миром и миром Реальным.

К завязке сюжета остается добавить, что пока Разиель «воскресал», в реальном мире минули целые века и потомки лейтенантов Каина обратились в монстров, алчущих плоти.

На фишке с перемещением между мирами и строится геймплей SR. И, если подумать, это - единственное, что отличает основную игровую механику от другой серии игр Eidos (к поздним частям которой приложили руку и разработчики SR) - Tomb Raider. Мы можем, например, в реальном мире качнуть весы таким образом, чтобы используя поднявшуюся платформу можно было перепрыгнуть пропасть. Затем перейти в Астральный мир, где предметы недвижимы и перепрыгнуть на другой край. А потом снова выйти в реальный мир, чтобы открыть дверь.

Весь Soul Reaver представляет из себя различные по размерам и наполнению комнаты, в которых в избытке навешано факелов, серебрянных посохов, накидано кубиков, наставлено решеток и разведено костров.В реальном мире где-то поодаль от выхода и входа в помещения пасутся одинокие монстры. В Астральном - монстры тоже есть. Находясь в реальном мире можно использовать огонь, серебро, свет или воду, чтобы убить потомков своих соратников и забрать их души - за открытие огромного зева Разиеля отвечает отдельная кнопка на джойстике. Души лечат нашего героя, позволяя ему выжить в следующей драке. В мире Астральном никакие предметы брать в руки, передвигать или продавливать своим весом Разиель не может, а обитающих в Астрале монстров нужно бить, вышибая их силу, чтобы потом…. поглотить так же, как и души монстров из реального мира.

Периодически в игре встречаются и обычные люди, которые нарочито представлены, как слабые противники.

Из особенностей геймплея - карты нет, весь мир поделен на зоны. В каждой зоне есть отдельная комнатка, закрытая дверью с изображением солнца. За дверью - портал. Единожды активированный портал становится доступным из главной залы, в которой игра начинается. Сохранение состояния сохраняет прогресс, но не положение игрока. Начинаем всякий раз в главной зале - перемещаясь при помощи портала к уровню, на котором закончили.

Большинство драк, к слову, необязательно - в реальном мире монстры очень медлительны, и уничтожать их надо либо для того, чтобы открылся проход дальше - что бывает нечасто, либо для того, чтобы они не мешали двигать предметы.

Кстати, головоломки в игре - отдельная и довольно больная тема. Сами они по себе прекрасны, но мне, избалованному нынешними «press X to win» играми, очень тяжело разгадывать головоломки без хоть какой-либо подсказки. Никаких «подсвеченных предметов», стрелок с направлением или обучающих роликов. Вот локация, в ней кубик, который можно двигать. Где-то, условно, в одном месте в комнате, этот кубик можно приставить к стене, забраться на него и допрыгнуть до ниши в стене. Увидеть эту нишу нельзя - камера вращается только по горизонтали. Поиски решения возможны только методом тыка либо методом «посмотри, как это делают олдфаги на ютубе».

Пару слов за управление. Я понимаю, что игра очень пожилая. В то время, когда она выходила на Playstation еще были в ходу джойстики без аналоговых стиков. Потому управление камерой подвесили на кнопки R2 и L2. Что при игре, например, на Playstation Vita, у которой роль этих кнопок выполняет задняя сенсорная панелька) вызывает очень нехилые эмоции. И, самое страшное, что менять управление в версии для Playstation - нельзя.

Боевка оносительно схематична, но зрелищна. У нас одна кнопка на удар и одна на маневр в виде отскока в сторону. Есть кнопка фокусировки на конкретном супостате. Пока мы молотим одного другие спокойно ждут своей очереди рядом. После определенного числа ударов монстр из реального мира впадает в нокдаун - тут его можно поднять и швырнуть на кострище, в воду, на свет или на шипы. Либо поджечь предварительно подобранным факелом. Либо проткнуть серебряным посохом. Посохом, к слову, можно кидаться издали. Это очень удобно в сочетании с возможностью «подкрасться» к медитирующему противнику, что называется, на полусогнутых. Да-да, зачатки некоего стелса тут тоже есть. Позднее, по ходу пьесы, мы заслужим отдельное именитое убероружие, но это почти спойлер и оглашать его я не стану)))

Омрачается эта картина не очень адекватной камерой и довольно топорно сделанной механикой - можно запросто кружить вокруг лежащего посоха или висящего на стене факела и раздавать воздуху тумаки, пытаясь подобрать оружие. Кидать противника тоже нужно заранее просчитав траекторию, т.к. кнопка «поднять и кинуть» это одна, а кидает супостата Разиель всегда строго вперед.

Но это, если честно, условности, больше продиктованные временем создания игры.

Звук, к слову, очень даже на уровне. Тут нет симфонических оркестров или гениальных певиц. Мрачную атмосферу создают в драм-н-бейс машине или софтине вроде FL Studio, но создают очень умело. Нагнетают ровно там, где надо и ровно столько, сколько нужно.

Отдельно скажу за озвучку - все сюжетные ролики на движке игры плюсуются живым озвучанием. Нормальными актерами. И, я вас умоляю, не играйте в русские пиратки - голоса там убивают все, что можно убить в атмосфере игры. Вместо шипящих голосов Древних, мы слышим заниженный голос гнусавого парня, который читает плохо переведенный «промтом» текст. Помучавшись в поисках вменяемой версии, я в итоге перешел на лицензию из PS Store, потому, кстати, в заметке беда со скриншотами.

За что игру стоит пройти - так это за достаточно оригинальную механику, хорошие и скиловые головоломки. Знаете, побегав с часик по округе, потыкав первый же кубик во все возможные места, я совершенно случайно поставил его куда надо и запрыгнул куда надо. И в этот момент, почти как ребенок, радовался. НАШЕЛ-ТАКИ, ядрена вошь. Думаю, что в те времена, когда игра только появилась, игроки часто друг у друга спрашивали, как пройти тот или иной момент. Сейчас так делают значительно меньше, а меня в такие моменты прям распирали положительные эмоции.

Легаси оф каин соул ривер прохождение

«Прохождение игры Soul Reaver 2: Legacy of Kain публикуется с разрешения редакции журнала «Игромания». Автор Неизвестен».

Трехмерные приключения вампира-похитителя душ со множеством оригинальных идей, симпатичной графикой и неудобным управлением.

Всем поклонникам первой части – Blood Omen: Legacy of Kain – настоятельно рекомендуется.

…Меня зовут Разиэль. Я вампир. Тысяча лет прошла с тех пор, как Лорд Каин основал столицу новой империи и начал покорение мира. Его первым шагом на этом пути было создание помощников, своих лейтенантов, таких же вампиров, как и он сам.

Я был первым из них.

Шесть лейтенантов, каждый глава своего Клана, все вместе мы составляли основу той силы, которая должна была целиком и полностью подчинить мир Носгота власти Каина. В течение нескольких сотен лет человеческий род был окончательно порабощен. Рабы строили вокруг нашей столицы огромный алтарь, извергающий в небо гигантские клубы дыма.

Так мы собирались закрыть от людей смертоносное для нас солнце.

Наступало прекрасное время. Но оно становилось и временем скуки, вялой борьбы с последними уцелевшими среди людей борцами за освобождение Носгота от власти вампиров. Временем интриг между Кланами, которые единственные придавали еще остроту нашему существованию.

Когда простые вампиры одного Клана шли против другого, мы смеялись и заключали пари об исходе противостояния.

Мы создавали и разрушали заговоры, повинуясь простому капризу.

Мы – шесть ближайших помощников Каина.

И сам Лорд Каин, наш господин, отец и создатель…

Люди думают, что это яд в крови делает вампиров тем, что они есть. Глупцы.

Кровь нужна только для того, чтобы питать тело, в котором живет вампир. Чтобы создать вампира, нужно похитить душу умершего человека из тьмы и реанимировать тело. Ожив, оно будет нуждаться в крови.

Душа же получает не просто вторую жизнь в материальном мире. Она получает власть.

Все силы преисподней встают на службу ей.

И она растет внутри своего тела.

Мы растем, как растет цветок. Мы созреваем постепенно, как созревают плоды на деревьях.

Наши тела изменяются и не испытывают более нужды в свежей человеческой крови. С каждым новым циклом мы становимся все сильнее, обретая способности и мощь Темных Богов.

С каждым новым циклом мы получаем их дар: новую способность, новый талант, новое умение.

Каин должен был измениться первым.

Через короткое время после того, как он обретет свой новый дар, должен был наступить черед одного из нас.

Я, Разиэль, имел несчастье опередить своего господина. Мне были дарованы крылья и способность полета. Я проявил дерзость, позволив крыльям развернуться в его присутствии.

Потому что еще не умел ими управлять…

Наказание, определенное мне, было прежде наказанием для предателей. Смерть в водах Озера Потерянных Душ. Помню ненавистный шум воды, водоворот внизу, перекошенное яростью лицо Каина. Помню своих братьев – тогда еще они выглядели как люди. И на их лицах, когда они меня поднимали, чтобы швырнуть в водоворот, застыло странное выражение…

Потом пришла боль.

Не знаю, сколько длилось это ощущение нескончаемого падения и боли.

Падение закончилось внезапно. Глаза открылись.

Вокруг медленно колыхались тени призрачного мира И сквозь затихающую боль раздался голос…

… Вот он, наш герой. Уцелел. Оживили. Сейчас ему чей-то загробный голос объясняет условия и порядок дальнейших действий. Сколько же он пролежал так, полумертвым? Века…

Сохранился неплохо. Движения плавные, красивые, быстрые. Очень хорошая анимация. Нижней челюсти у персонажа недостает, правда: шарфом замотался.

И какой же из него теперь вампир – без челюсти-то? Как кусать? Крылья зато уцелели… частично, но и это хорошо. Не летать, так хоть планировать можно с высоты.

А мир вокруг… странный. Синеватые, колышущиеся стены зала, где стоит Разиэль, наш персонаж и главный герой всего действия, создают ощущение нереальности, зыбкости.

Что же, сюжет понятен – благородная месть. Особенно приятно, что не придется нам делать добрых дел, другие у нас задачи. А добрые дела – так, побочный результат.

Персонаж, наше виртуальное воплощение, со стороны выглядит просто здорово. На редкость жизненно, сколь бы неуместно это ни звучало применительно к вампиру, да еще и вампиру, находящемуся в мире мертвых.

Анимация бесподобна. Никакие другие 3D-action/adventure, тот же Tomb Raider – самый близкий родственник по жанру, скажем, просто в сравнение не идут.

Достаточно посмотреть, как герой крадется вприсядку, как он лихо запрыгивает на каменные блоки и зависает, вцепившись в них когтями.

А как он, ненадолго покинутый игроком, в бездельи точит эти самые когти о камень!

Нет слов, здорово!

Здесь будет уместно сказать, что анимация еще и весьма шустрая. Графический движок игры, при относительно невысоких системных требованиях, не тормозит нигде и ни при каких обстоятельствах. И это при том, что весь огромный игровой мир Soul Reaver: Legacy of Kain полностью непрерывен , ибо нигде нам не встретится “переход на другой уровень”, сопровождающийся пятиминутной его, нового уровня, загрузкой. Возьмем использование встречающихся по ходу игры телепортеров. Что происходит в других играх, когда мы совершаем такое обыденное действие, как телепортация с помощью пространственных ворот или заклинаний? Правильно, загрузка новой области с демонстрацией “градусника” в той или иной его форме. Здесь же персонаж неспешно проходит через каменные ворота активизированного телепортера в выбранную им комнату, две секунды анимации – и все. Мы на новых территориях. Вся игра – одно гигантское пространство, заполненное архитектурными сооружениями в готическом стиле, пещерами и залами с таинственными механизмами, дворцами и горными расщелинами, зелеными туманными озерами и водопадами, людьми и монстрами. И над всем этим царит замечательно переданная атмосфера мрака и подавленности, все несет на себе следы разрушения и распада некогда могущественной цивилизации людей.

Как примечание: это игра не рекомендуется лицам, страдающих депрессией.

Но смотрится подобный антураж просто великолепно!

Графика окружающего мира несколько разгружена от деталей и упрощена, правда, большого внимания на это все равно не обращаешь, поскольку игра затягивает.

Игровой процесс оригинален. Доступ к новым призам и территориям открывается благодаря новым сверхъестественным способностям героя: проходить сквозь решетки, не бояться воды (для вампира очень даже сверхъестественно), взбираться по отвесным стенам, а такие способности даются по одной каждый раз после победы над очередным боссом.

Этот же принцип определяет линейность развития сюжета, да так хитро, что игрок не сомневается в полной свободе собственных действий.

Хотелось бы произнести эти слова, воздать, так сказать, хвалу и торжественно умолкнуть.

Так ведь наша задача воздать не хвалу, а по заслугам.

И придется сказать о том, какой ценой дался разработчикам упомянутый выше фокус с непрерывностью игрового процесса, а также – чего стоила замечательная расторопность графического движка в целом.

Так вот, вместо того, чтобы подгружать графику между “уровнями”, игра попросту подгружает ее в процессе движения персонажа по игровому миру. Выглядит это в наиболее явно замеченном случае следующим образом: бежит Разиэль по не самому длинному в игре коридору. Бежит, а дальний конец коридора закрыт завесой бледного бело-голубого цвета. Полное ощущение, что на уровне этой завесы коридор обрывается и выводит нас под открытое небо или что это необыкновенной плотности туман. Бежим.

Вот Разиэль уже возле завесы. Вот он заносит ногу и ступает прямо в неё. И тут CD-дисковод истерически взвизгивает, и перед нами появляется следующая часть коридора с такой же завесой в дальнем его конце.

Ну, это случай самый запущенный. А вот парящие в синем небе крыши отдельно от зданий или вершины гор отдельно от самих гор – это стандарт. Или такого же небесного цвета дырки в различных игровых объектах, находящихся от нас на некотором расстоянии…

Теперь сам игровой движок.

На мелких огрехах заострять внимание не будем. Да, эпизодически Разиэль тонет по колено в камне или въезжает рукой внутрь стены. Это мелочи, тем более это никак не отражается на подвижности героя. Да, на протяжении игры мой персонаж дважды без видимых причин провалился сквозь стену и пол в бесконечную небесную синеву, угробив результаты пятнадцати минут игры. В конце концов, это одна из самых длинных игр года, а два раза – это не так уж и много.

Здесь вам будет не к чему будет приложить силу своих страстей.

Ибо спецэффектов в игре нет.

Есть? Нет. Потому что я не говорю об освещении в реальном времени, ставшем стандартом уже давно и не только для жанра 3D-action. Да, такое освещение представлено, правда, лишь в виде жалкой имитации. Но здесь и обычного-то освещения по-хорошему – нет.

Что есть, так это яркость экрана монитора, она многое значит. А вот когда я в игре впервые увидел солнечный луч, то решил, по простоте душевной избалованного 3D- ускоренными играми геймера, что это деревянная колонна. Абсолютно непрозрачная и с рисунком древесных волокон по поверхности. А что герой сквозь неё пробежал, так это глюк программы.

В стены ведь проваливался – и ничего.

Любители Sony PlayStation медленно выстраиваются вокруг меня полукругом, поигрывая геймпадами.

Они мягко спрашивают: какие, собственно, могут быть претензии к игре, попавшей на PC с их любимой игровой приставки?

Да никаких, Господи. Не сказал до сих пор, так сейчас скажу – интересная игра.

Добавлю только, что в ней есть еще и магия. И с её графическим решением та же грустная история. А питаться мы будем теперь не кровью. Питаться мы будем душами умерших людей, вернее, летающими связками зеленых шаров, больше похожих на гусениц-переростков. Тем не менее, по уверениям разработчиков игры, подобным образом эти самые души и выглядят. И такие скушаем, значит, не привыкать. Голод не тетка. Зажимаем клавишу D – и вперед, оттянув на лице шарф, чтобы не мешал. Души мечутся где-то в дальнем углу зала, но бегать за ними не надо. Сами прилетят, как мотыльки на огонь. В правом нижнем углу экрана спиралька – индикатор здоровья. Наелись – спиралька побелела.

Порядок. Кормят в призрачном мире хорошо.

А вот на полу синий мерцающий и похожий на мишень круг. Сюда нужно встать, обязательно в сытом состоянии, потом нажать Enter и, выбрав дающееся изначально заклинание перехода между мирами, нажать клавишу А ( действие ).

Потому что пора, пора уже отправляться в мир реальности и приниматься за дело…

Сам переход из одного мира в другой впечатляет. Окружающий пейзаж словно бы чуть поворачивается вокруг оси, искаженные и зыбкие линии разглаживаются, обретая краски и стабильность материальных объектов. Подумать только, что все огромное игровое пространство было воссоздано разработчиками дважды – для каждого из миров!

Впоследствии мы еще не раз и не два посетим призрачный мир – место, где всегда можно восстановить силы, где скрываются различные твари, детали архитектуры и работают способности Разиэля, недоступные в мире реальности.

А в материальном мире нас ждет долгое путешествие, переполненное сражениями с нечистью, решением головоломок, сбором усиливающих наши возможности артефактов и прыжковыми задачами.

Реализация поединков не подкачала: веселые здесь поединки. Нажали разочек клавишу S – развернулись лицом к ближайшему противнику. Дальше – Diablo, ей-Богу: знай дави на клавишу А (действие). Драться голыми руками придется не часто. С помощью той же клавиши А Разиэль может ухватить буквально все, что под руку попадется, и использовать по прямому назначению. Схватить камень – и врагу по голове, вазу – и по другой голове, шест или посох цапнуть – и спецударом F сотворить при помощи этой большой булавки экспонат для коллекции жуков и бабочек. Можно шест метнуть с приличного расстояния, особенно если сначала незаметно со спины подкрасться ( клавиша S – крадемся). Враги Разиэля, бессмертные, как и он сам, не могут умереть от материального оружия. Но, насаженные на шест, остаются тихими и безобидными. Можно на них, надоедливых, каменный блок опрокинуть. Блок тяжелый, под ним тоже особенно не попищишь. Можно факел со стены сорвать и врагу по морде, а потом его, оглушенного, поджечь. Факел погаснет? Так мы его у любого открытого огня снова запалим.

Можно очередного изверга когтями до кондиции довести, а потом его в воду кинуть или в костер. Или на солнечный свет. Или на настенный шип насадить. И душу его выпить. Тут ему, супостату, и конец.

Особенно приятно, что если противников несколько, то нападают они не скопом со всех сторон.

Нет! Бои здесь только один на один. Выберите себе одного любого и лупите, не стесняйтесь. Его напарники будут благородно прыгать рядом, пугая вас для приличия страшными воплями.

Правда, с ростом способностей нашего персонажа это разнообразие несколько теряется.

Мы лупим врага издали заклинаниями и энергетическими импульсами. Мы не вступаем в ближний бой. Мы становимся мудрыми и скучными.

Но это уже право личного выбора, верно?

Присутствуют в игре и загадки, связанные часто с передвижением массивных каменных блоков. Загадки большей частью несложные, оригинальные и, в целом, логичные. Скажем, чтобы каменная платформа провалилась на нижний ярус, нужно поджечь на этом нижнем ярусе её деревянные опоры, передвинув в нужные места каменные блоки с горящим на них огнём. Просто?

Повторюсь: Soul Reaver: Legacy of Kain, к несчастью, очень интересная игра.

К несчастью, потому что только игровой интерес заставляет нас, стиснув зубы, без счета тратить драгоценное время на преодоление глупых препонов, устроенных разработчиками, дабы жизнь геймерам не казалась мёдом. Не иначе.

Первая проблема такого рода – управление персонажем.

Игра, перегруженная прыжковыми задачами в той мере, в какой перегружен ими Soul Reaver: Legacy of Kain, просто обязана иметь удобное управление.

И кто вообще придумал, что прыгать по камням, платформам, столбикам – это интересно?

Кому-то интересно, видимо, но я лично таких в жизни не встречал.

Нет, прыгать – здорово, но не там, где полшага вправо или влево заставляют начинать всё с самого начала. Особенно если ты не можешь сделать полшага, а способен только на полноценный шаг.

Особенно если ты не знаешь, куда тебя поведет нажатие, скажем, клавиши со стрелкой вверх .

Может быть, прямо. Может быть, вправо. Может быть, и влево… .

А может, вообще назад.

Дело в том, что камера в игре без нашего участия меняет ракурс относительно персонажа. Ведем мы героя стрелками, а значит, с изменением его положения относительно камеры меняется и направление движения, определяемое той или иной стрелкой. Вот и получается, что нажали клавишу хода назад (клавишу не отпускали) – камера перескочила в новое положение, и клавиша хода назад превратилась в клавишу хода направо.

Тихий ужас попрыгунчика.

Это бы ещё ладно. Но когда прыгаешь, неплохо бы видеть, куда.

Осмотр места действия в игре не предусмотрен.

Вернее, можно зажать левую клавишу Ctrl и, поместив таким образом камеру за спину героя, стрелками произвести этот самый осмотр. Причем стрелка вверх будет означать взгляд вниз. Почему-то.

Так ведь персонаж в процессе лишен способности двигаться!

Огляделись? Отлично. Всё запомнили? Замечательно.

Выходить на позицию и прыгать будем вслепую.

Прямо-таки воспитание юных разведчиков с идеальной зрительной памятью.

А в упомянутой выше задачке с горящими каменными блоками и деревянными опорами решение очевидно только для того, кто эти опоры сумеет разглядеть.

Что при обычной игровой проекции просто невозможно.

Но и это ещё не все. Потому что камера, сопровождающая героя, при переходе из одной запертой комнаты в другую деликатно остается за закрытой дверью, предоставляя невидимому нам более персонажу самостоятельно разбираться с делегацией встречающих монстров.

Ничем другим так не гордятся разработчики, как непрерывностью игрового процесса. Убить нас окончательно в игре нельзя, мир вокруг единый, подгрузки уровней не требующий, – играй и радуйся, родной.

Они просто помешались на этой непрерывности. Они считают, что проходить игру нужно на одном дыхании, без перерывов на еду, прогулку и сон.

Никак иначе я не могу объяснить наличия в игре такой системы сохранения.

Официально сохраняться можно в абсолютно любой точке пространства и времени. Фактически делать это стоит только после того, как вы отыскали и активизировали очередной телепортер или победили одного из боссов.

Активизировать телепортер несложно, достаточно встать на светящийся круг рядом с ним и посмотреть трехсекундный ролик. Сохраняйтесь, выходите из игры – вы ничего не потеряете.

Но как быть, если не хватило терпения искать очередной телепортер и вы, после головокружительных прыжков и зубодробительных сражений с монстрами, решили сохраниться где-нибудь перед очередной запертой дверью, гордо сжимая в руках оружие победы – боевой посох?

Но при восстановлении игры в обоих случаях вы обнаружите себя в призрачном мире, в той же комнате, из которой начинали свое путешествие в самом его начале. Вам предстоит пять минут бега до комнаты с местным телепортером и потом еще пять минут судорожного поиска нужной точки назначения с попытками опознать индивидуальный для каждой такой точки хитроумный символ.

Во втором случае вам светит ещё и неизбежное повторение пройденного пути, со всеми, памятными с прошлого раза, прыжками и боями, прежде чем вы сумеете снова добраться до вожделенной двери.

Возле которой благополучно подберёте свой любимый посох.

Многое можно понять. Игра была сделана для приставки, а приставочники – народ крепкий и неизбалованный.

Но, по-моему, даже над ними нельзя так издеваться.

Пару слов о звуке?

Звук в игре есть. Это констатация не самого факта наличия, а определенного уровня исполнения. Никаких наворотов типа 3D объемного звучания, но звук есть: озвучено все, что нужно, и атмосфера игры передается неплохо. Музыка несколько однообразна, но в целом раздражения и желания немедленно отключить не вызывает. Играть с ней веселее.

Часто хорошие игры ругают даже больше, чем откровенно плохие. Потому что плохая игра не цепляет, не заставляет сопереживать… В плохую игру неинтересно играть. И ругать её – и то неинтересно.

А здесь – море недостатков. Море.

Но не они определяют игровой интерес.

И даже несмотря на перечисленные недостатки, это все равно интересная и захватывающая игра. Настоящая игра.

Инсайдер: Ремастер Legacy of Kain анонсируют в этом году

Инсайдер: Ремастер Legacy of Kain анонсируют в этом году

Так как Crystal Dynamics сосредоточила силы на развитии Marvel's Avengers, представив планы на будущее, прошлые успешные франшизы студии оказались на обочине. В том числе это касается и классической серии Legacy of Kain. Сейчас судьба франшизы в неопределенном состоянии — после того как Eidos была куплена Square Enix, серию вовсе не упоминали. Однако, по данным инсайдера, в этом году может быть анонсирован ремастер Legacy of Kain: Soul Reaver.

(Rumor) Shpeshal Nick from XboxEra podcast say that there is a Legacy of Kane: Soul Reaver Remaster is in the works. He's not 100% sure if it's a remake or remaster. It should be announced this year. .

На днях подкаст The Xbox Era сообщил со ссылкой на инсайдера, который поделился слухами о перезапуске Quake, что Crystal Dynamics все же займется разработкой ремастера Legacy of Kain: Soul Reaver. Его источник не прояснил, будет ли это просто ремастер для современных машин с улучшенными текстурами, или нечто большее. Но анонс проекта может состояться в этом году, возможно его представят на одном из игровых шоу.

Слухи вокруг ремастера, ремейка или перезапуска Legacy of Kain ходят не первый год, однако мы так и не видели никаких признаков, что франшизу ждет перерождение. В прошлом году были разговоры, что Bluepoint делает ремейк Blood Omen: Legacy of Kain, однако никаких анонсов не последовало, хотя источник сообщал, что игру покажут на ивенте PlayStation летом 2020.

Несмотря на интерес со стороны игрового сообщества, сегодня разработка даже ремастера Legacy of Kain может быть просто не столь практичной, как, например, возвращение к Deus Ex или другим гораздо более актуальным и современным сериям.

Больше интересных статей на Shazoo

  • В Marvel's Avengers стартовал ивент Red Room Takeover
  • Точные детали по разрешению и частоте кадров Marvel's Avengers на PlayStation 5 и Xbox Series
  • Сборник Tomb Raider: Definitive Survivor Trilogy доступен для покупки на PlayStation и Xbox
  • Разработчики Marvel's Avengers попытались прояснить ситуацию с замедлением прокачки в игре
  • В Marvel's Avengers замедлят прокачку героев и уберут рандом при получении косметики

Видео от Shazoo

Legacy of Kain: Soul Reaver

Legacy of Kain: Soul Reaver является продолжением Blood Omen: Legacy of Kain, действия в котором развернутся спустя полторы тысячи лет после событий первой части.





/>Archangel action 18.10.2002 18.10.2002 7 16
/>Legacy of Kain: Blood Omen 2 +1 пл. action / приключения 21.03.2002 21.03.2002 19 47
/>Legacy of Kain: Soul Reaver 2 action / приключения 23.10.2001 23.10.2001 23 49 ДОБАВИТЬ
ПОХОЖУЮ ИГРУ Все игры проверяются редакторами портала перед тем, как появятся в списке похожих игр.



  • прокладывайте эффективные маршруты
  • доставляйте товар, пользующийся спросом
  • исследуйте новые технологии
  • развивайте вашу станцию
  • объединяйтесь в ассоциации
  • красочная графика и ураганная динамика боя
  • проработанная система улучшений героя и его спутников
  • подземелья, заполненные ордами чудовищ
  • гильдейские войны и рейды
  • красочные спецэффекты и графика
  • сюжет с различными квестами
  • огромное количество локаций
  • PvP и другие режимы
  • три уникальные фракции
  • поиск артефактов цивилизации Предтеч
  • большой выбор космических кораблей
  • детальная кастомизация собственного корабля
  • красочная графика
  • сюжетно-ориентированная MMO
  • механика пошагового боя XCOM
  • уникальная система классов
  • разрушаемые дома и окружение

Представленные в базе трейлеры Legacy of Kain: Soul Reaver можно скачать бесплатно на большой скорости по прямым ссылкам. Ссылки на бесплатную загрузку видео становятся доступны после регистрации.

Вы также можете найти прохождение Legacy of Kain: Soul Reaver, которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Прохождение также будет полезно тем, кто любит найти все секреты и собрать достижения. Если игра на английском, а вы плохо им владеете, то вам пригодится возможность скачать руссификатор Legacy of Kain: Soul Reaver бесплатно без регистрации. Руссификаторы к некоторым играм содержат русскую озвучку, но в большей части случаев это просто субтитры. На страницах нашего портала также представлены коды к игре Legacy of Kain: Soul Reaver, помогающие пройти даже самых сложных боссов.

Если у вас проблемы с запуском или нормальной работой Legacy of Kain: Soul Reaver на ПК, предлагаем ознакомиться с возможными вариантами решения возникших проблем в специальном гайде.

Легаси оф каин соул ривер прохождение



Игра так же известна как Наследие Каина: Похититель душ.

* Взгляд от первого лица.
Нажмите и удерживайте R2 + L2 по ходу игры.

* Неограниченное здоровье.
Сделайте паузу в игре, нажмите LEFT, RIGHT, LEFT, RIGHT, ■, ●, ■, ●. Услышите раскаты грома, значит все о'кей.

* Комплексный трик.
Для ввода любого из следующих кодов нажмите Start, чтобы сделать в игре паузу. Затем, удерживая L1 или R1, введите соответствующий код. Если все сделали правильно, то услышите удар меча. Когда снимите игру с паузы, и она возобновится, трик будет активирован.

* Восстановить здоровье.
DOWN, ●, UP, LEFT, UP, LEFT.

* Поднять здоровье (Health Coil) на следующий уровень.
RIGHT, X, LEFT, ▲, UP, DOWN.

* Поднять здоровье (Health Coil) на максимума (4-й уровень).
RIGHT, ●, DOWN, UP, DOWN, UP.

* Нанести повреждения (Hurt Raziel).
LEFT, UP, UP, DOWN.

* Пополнить Glyph/Magic Meter (индикатор).
RIGHT, RIGHT, LEFT, A, RIGHT, DOWN.

* Поднять индикатор Glyph Meter дo максимума (52 Pts).
▲, RIGHT, DOWN, RIGHT, UP, ▲, LEFT.

* Включить способность проходить через барьер (Pass Through Barriers Ability).
DOWN, ●, ●, LEFT, RIGHT, A, UP.

* Включить способность опустошать души (Soui Reaver Ability).
DOWN, ▲, L2, RIGHT, RIGHT, DOWN, DOWN, LEFT, ▲, DOWN, RIGHT.

* Включить способность ползать по стенам (Wall Crawling Ability).
▲, DOWN, L2, RIGHT, UP, DOWN.

* Включить Force Ability.
LEFT, RIGHT, ●, LEFT, RIGHT, RIGHT.

* Включить способность плавать (Swim Ability).
UP, ●, DOWN, RIGHT, ●, LEFT, UP.

* Включить Constrict Ability.
DOWN, UP, RIGHT, RIGHT, ●. UP, UP, DOWN

* Forge Soul Reaver (с помощью огня).
DOWN, UP, RIGHT, UP, DOWN, LEFT, ●, RIGHT, DOWN.

* Imbbue Reaver = Огонь.
▲, RIGHT, DOWN, ●, UP.

* Imbue Reaver = Ariel.
X, RIGHT, UP, UP, ▲, LEFT, LEFT, RIGHT, UP.

* Imbue Reaver = Kain.
X, ●, RIGHT, ▲, LEFT, LEFT, RIGHT, UP.

* Включить заклинание Force Glyph Spell.
DOWN, LEFT, ▲, DOWN, UP.

* Включить заклинание Stone Glyph Spell.
DOWN, ●, UP, LEFT, DOWN, RIGHT, RIGHT.

* Включить заклинание Sound Glyph Spell.
RIGHT, RIGHT, DOWN, ●, UP, UP, DOWN.

* Включить заклинание Water Glyph Spell.
DOWN, ●, UP, DOWN, RIGHT.

* Включить заклинание Fire Glyph Spell.
UP, UP, RIGHT, UP, ▲, L2, RIGHT.

* Включить заклинание Sunlight Glyph Spell.
LEFT, ●, LEFT, RIGHT, RIGHT, UP, UP, LEFT.

Чтобы переключиться с одного заклинания на другое в любое время, нажмите комбинацию.
UP, UP, DOWN, RIGHT, RIGHT, LEFT, ●, RIGHT, LEFT, DOWN.
Примечание. Если "включили" какую-нибудь высшую способность, а перед этим активировали более низкую способ ность, то после ведения кода, способность более низкого уровня будет автоматически "отключена". Кроме того, некоторые трики активируются только тогда, когда Raziel находится в материальной реальности. Например, все Glyphs и Fire /Ariel/Ка/'п Reaver.

Введите игру в режим «пауза» зажмите L1 или R1 и введите нижеприведенные коды:
Увеличить здоровье на один уровень — X, ⇦, ▲, Вверх, Вниз.
Максимальное здоровье — ⇨, ●, Вниз, Вверх, Вниз, Вверх.
Восстановить здоровье — Вниз, ●, Вверх, ⇦, Вверх, ⇦.
Восстановить магию — ⇨, ⇨, ⇦, ▲, ⇨, Вниз.
Максимальная магия — ▲, ⇨, Вниз, ⇨, Вверх, ▲, ⇦.
Ранить Raziel'я — ⇦, ●, Вверх, Вверх, Вниз.
Получить способность проходить сквозь решетки - Вниз, ●, ●, ⇦, ⇨, ▲, Вверх.
Получить способность скалолазанья — ▲, Вниз, L2, ⇨, Вверх, Вниз.
Получить способность выстрела — ⇦, ⇨, ●, ⇦, ⇨, ⇦.
Получить Constrict (способность поворота) — Вниз, Вверх, ⇨, ⇨, ●, Вверх, Вверх, Вниз.
Все способности — Вверх, Вверх, Вниз, ⇨, ⇨, ⇦, ●, ⇨, ⇦, Вниз
Получить Soul Reaver — Вниз, ▲, L2, ⇨, ⇨, Вниз, Вниз, ⇦, ▲, Вниз, ⇨
Получить Fire Reaver — Вниз, Вверх, ⇨, Треугольник, Вниз, ⇦, ●, ⇨, Вниз.
Зажечь Reaver — ▲, ⇨, Вниз, ●, Вверх.
Получить Aerial Reaver — X, ⇨, Вверх, Вверх, ▲, ⇦, ⇦, ⇨, Вверх.
Получить Kain Reaver — X , ●, ⇨, ▲, ⇦, ⇦, ⇨, Вверх.
Force Glyph — Вниз, ⇦, ▲, Вниз, Вверх.
Stone Glyph - Вниз, ●, Вверх, ⇦, Вниз, ⇨, ⇨.
Sound Glyph - ⇨, ⇨, Вниз, ● ,Вверх, Вверх, Вниз.
Water Glyph - Вниз, ●, Вверх, Вниз, ⇨.
Fire Glyph - Вверх, Вверх, ⇨, Вверх, ▲, L2, ⇨.
Sunlight Glyph - ⇦, ●, ⇦, ⇨, Вверх, Вверх, ⇦.
Переключить миры в любое время — Вверх, Вверх, Вниз, ⇨, ⇨, ⇦, ●, ⇨, ⇦, Вниз.

Читайте также: