Сталкер фотограф прохождение нива для генерала воронина

Обновлено: 02.07.2024

Сталкер "Фотограф" прохождение

Сталкер "Фотограф" прохождение

Перед прохождением воспользуйтесь некоторыми советами чтобы исключить проблемы с игрой.

1. Внимательно читайте диалоги, NPC очень часто дают полезные советы для дальнейшего прохождения.
2. Сохраняйтесь перед диалогами с квестовыми персонажами, можете случайно нажать ложную ветку диалогов и дальнейшее прохождение станет невозможным.
3. Некоторые диалоги реализованы с помощью звука, слушайте их внимательно чтобы ничего не пропустить.
4. Важные предметы для неосновных квестов, спавнятся случайно поэтому их придется искать самостоятельно.
5. Не берите очень много квестов, вы просто не успеете выполнить их все.
6. Не берите задания в тех локациях, доступа в которые у вас ещё нет. Из-за этого можно провалить задание.
7. Сохраняйтесь в меню игры, подписывайте сохранения понятным языком. Это избавит вас от лишних потерянных часов беготни.

Прохождение мода Фотограф.

1. Первые шаги. Знакомимся с Зоной.

2. Вперёд к неизведанному.

3. Операция мышеловка

Через какое-то время получите смс от Смита. Генерал отправит вас к учёному Дроздову. Который находится на испытательном полигоне. Цель похода - найти усовершенствование для нашего фотика. По пути зайдите к Брауну, тот даст новую информацию. Браун советует идти к Воронину. Воронин расскажет о сталкере по прозвищу Харон, который может рассказать о новых переходах на локации. Идите к Дроздову, он находится в том же здании что и Воронин. Дроздов расскажет о диггере Левше который может модернизировать наш фотоаппарат. ВНИМАНИЕ! После беседы с Дроздовым немедленно отправляйтесь искать Харона, если не разыскать его в ближайшее время, нарушатся скрипты игры и дальнейшее прохождение будет невозможно. Харона ищите так, бегите от жд туннеля, где переход на болот, следуйте вдоль забора с колючей проволокой, увидите дыру в заборе. Ищите две деревянных постройки, одна из них похожа на башню круглой фермы, там и будет ждать Харон. Харон передаст координаты перехода в Промзону, вновь вернитесь к Брауну, тот отдаст пропуск для прохода к блокпосту, теперь отправляйтесь в промзону.
В промзоне встретите Лукаша, отдайте ему контейнер, не забывайте собирать кристаллы по ходу движения. Лукаш принимает посылку и отдаст КПК для диггера Шершню. Когда в ангаре отдадите Шершню КПК и вернетесь к Лукашу, раздается сильнейший взрыв - Шершень с товарищами погибли. Бегите к Лукашу, тот попросит помочь захватить ангар, окажите ему помощь, после чего получите координаты перехода в Аномальный лес. Последний раз помогаем диггерам защитить фабрику от десанта, забираем награду у Макса и отправляемся в Аномальный Лес. Около перехода в лес переждите в укромном месте, до появления наёмников. Ждите надпись "Предотвратить начало операции мышеловка". Атакуйте наёмников, снимите КПК с их лидера и отправляйтесь в лес.

4.Квесты от Левши.

В Мертвом городе много Зомби, иногда их можно убить ножом, это немного дольше, но очень экономно. Идите в центр города, найдите группу немецких военных под командованием Генриха, спросите его о приборе, потом идите к Джагеру, он находится в здании "Горполкома", Джагер отправит вас к Гертруде, сделайте снимки указанного места. Гертруда попросит в обмен на прибор найти доктора Вульфа. Идите к Генриху расспросите его о Вульфе, можете выполнить пару доп. квестов. На юго-востоке города лежит красная палатка, в ней лежит артефакт "Ликвидатор". На севере локации, есть упавший вертолёт, не забудьте его просканировать. В юго-восточном направлении встретите дезертира - сержанта Зубарева. Поговорите с ним, во время беседы сержанта убьют. Не стреляйте в убийцу, продолжайте искать Вульфа. Его тело будет лежать за оградой из проволоки, на юго-западе карты. Возьмите кейс и отнесите его Гертруде. Гертруда в обмен даст нам прибор. Теперь ищите выход из города. Найдите выход и доложите Генриху, вы помогли найти немецким военным отыскать выход из этой локации.

6. Неожиданное знакомство

Выход из города будет откидывать вас назад, прочитайте записку из газеты взятую у доктора Вульфа. Из обрывков газеты узнаете о физике Медведко, который жил в пятиэтажном доме, недалеко от памятника Ленину. Обойдите все пятиэтажки, на мини-карте заметите желтую отметку. Пройти к Медведко окажется не так просто, нужно идти по проводам, физик попросит принести ему странный фиолетовый шар. Перед поиском шара, поговорите с женой Медведко. Идите на юго-запад города, перелезьте через ограждение, там увидите одинокий домик. У входа в домик легко найдете шар. Отнесите шар Медведко. Поговорите с женой Медведко, узнаете о причине невозможности выхода на другие локации. Отдайте ей прибор, который мешал выходу с локации. Идите к переходу в аномальный лес. Заберите передатчик, благодаря которому успешно выйдите из города. Отправляйтесь в бар, передатчик отдайте Филину, а Брому артефакт "Ликвидатор". После этого можете поискать в Промзоне артефакт "Ликвидатор аномалий". В баре поговорите со связным, получите от него новое задание: проникнуть в лабораторию x-18, найти там схему коммуникаций. Идите на испытательный полигон и поговорите с охранником архива, тот отправит вас к Дяде Мишу. Говорите с дядей и выходите из Бара, кто-то позовёт вас «Сюда! Сюда!» Идём на голос, получаем по голове… Нас оглушил Миша Стихоплёт. Беседуем с ним, внимательно читаем текст. Из диалога понимаем, где искать телепорт. Прыгаем в телепорт. Важный момент, после каждой телепортации ищите рюкзак с подсказками, обычно рюкзаки где-то поблизости. Последний телепорт переместит нас в Мёртвый город. Следующий телепорт находится рядом с холодильником на севере города. Вас перенесёт в лабораторию x-10. Чтобы перейти к следующему телепорту нужно узнать код от двери. Для нетерпеливых подсказываем код — 51273. Открываем дверь и прыгаем в следующий телепорт. Попадаем в локацию Миротворческий комплекс, ищем следующий переход около сломанного трактора недалеко от деревни, в которой сидит Сидорович. Перепрыгивайте с Аномальный лес, там телепорт расположен в карьере, рядом с экскаватором. Прыгните в телепорт и окажетесь в кромешной тьме, идите вперед не сворачивая, увидите Грету, возьмите у неё артефакт, который будет рядом с ней. Поговорите с Гретой, она передаст вас записку. Далее отправляйтесь к хранителю архива - лейтенанту Минчукову. Дайте ему записку Греты, Минчуков сразу отдаст документы. Снова переговорите с ни он отправит нас на этаж выше к прапорщику Шепельману. Выполните его задание, наблюдайте явление трёх призраков и самоубийство прапорщика.

7. Поздемелья

8 Спасение полковника Брауна.

Бегите в лабораторию X-16, потом в X-10, там найдете раненного полковника, рядом с ним будет призрак Шубин. Призрак согласится помочь, но для этого нужно преобразовать 4 пентаграммы. Преобразование требует определенное количество конечностей и талисманов. 1-я пентаграмма есть подземельях Агропрома, на верхнем этаже в коридоре с электрами. Бросьте в центр пентаграммы, красный талисман, руку излома и хвост кошки. Увидите где высветится местоположение второй пентаграммы. Идите в x-18, в нижнем помещении увидите местоположение второй пентаграммы. Туда бросьте бирюзовый талисман,хвост собаки и коготь химеры. Видим мерцание местоположения 3-й пентаграммы. Бежим в Х16. Опускаемся в самый низ под выжигателем мозгов. Киньте в пентаграмму жёлтый талисман, хвост псевдособаки и копыто кабана. Видим последнюю подсказку. Идите в X-10, последняя пентаграмма будет там. Швыряем в пентаграмму синий талисман, глаз плоти и хребет выползня. Вернитесь обратно к Шубину, отдайте ему трупы летучих мышей и ворон. Призрак исцелит полковника Брауна. Вернитесь на испытательный полигон, поговорите с ним ещё раз на базе, узнаем, что Шубин ждет нас в пещере под камнями в Аномальном Лесу.

9. Искупление душ усопших.

Отправляйтесь в Припять из локации Червоне дышло. Пробивайтесь через толпы мутантов - нужно пройти к кинотеатру, спуститесь в нижнее помещение. Найдите тайник с кодами, ещё одну банку придется найти и припасти заранее. Далее идем к переходу, спускаемся в пещеру. Спуститесь на второй ярус, там будет дверь с кодовым замком, коды мы уже знаем. Затем ещё третья дверь - там кроме оружия и припасов будет карта лабиринта. Появится Харон, поговорите с ним и отправляйтесь на нижний уровень, найдите телепорт. Нас перебросит к самому проходу в Саркофаг. Саркофаг проходится так-же как и в оригинале. Подойдите к сооружению где в оригинале был Монолит. Тут нас берут в плен, неожиданно, но нас берут в плен генерал Смит и полковник Браун! Поговорите с генералом, дальше следует развязка и финал. В конце нам будет предоставлен выбор, остаться с Шубиным навечно или превратиться в вечного странника.

Сталкер фотограф прохождение нива для генерала воронина

В деревне помогаем бойцам Эдика отбиться от кабанов и говорим с ним.

На базе Украинцев говорим с Лейтенантом Полищуком и идём искать дезертира. В подземку не суйтесь!

Мёртвый город (МГ):
В МГ как только появляемся, сразу идём направо вдоль изгороди, за
изгородью видим красную палатку про которую говорил Бром, находим
Зуборева в одном из домов на холмах. Разговариваем с ним и во время
разговора его убивают, это так должно быть. Идём до дороги, поворачиваем
обратно и идём вдоль забора. Находим проход в заборе, проходим и идём
влево до мостика, переходим его и идём вправо по верху обрыва, находим
красную палатку и забираем в трупе артефакт для Брома. Возвращаемся к
мостику и проходим дальше, за небольшим болотом, в низине, будет
вертолёт с которого нам надо снять показания. Теперь идём на площадь и в
здании справа от памятника находим главного немца Генриха. Генрих
направляет нас в дом напротив к Джаггеру. Джаггер отправляет нас обратно
к Гертруде. Гертруда требует найти пропавшего учёного и забрать у него
документы. Идём в место где появились и идём опять же вдоль забора, но в
другую сторону и в кустах находим труп учёного. Забираем у него все
бумаги и идём к Гертруде. Берём прибор и идём искать переход в восточной
части города. Переход появляется как только подойдёте к нужному месту.
Надо проверить что бы все ушли из города. Как только уйдёт последний
человек, задание на вывод учёных засчитывается, но переходу подойти
невозможно, отбрасывает назад. Тут надо вспомнить про записку вульфа и
идти искать этого физика, похоже только он сможет помочь в этой
ситуации. Начинаем туго соображать что физик может находится только в
каком то доме, скорей всего в пятиэтажке, а тут таких домов не так уж и
много. Обходим все дома и смотрим на миникарту, как только видим желтую
точку, бежим туда. Находим физика Сергея Андреевича Медведко.
Разговариваем с ним, соглашаемся на его предложение. Разговариваем с
женой физика, идём искать что физик попросил. Идём опять в дыру и идём в
юго-западный район локации вдоль забора, левый нижний угол по карте. На
одном из холмов около дома находим фиолетовый шар, берём его, он должен
появится в рюкзаке, идём обратно и отдаём физику этот шар. Потом
разговариваем с женой физика и уходим из мёртвого города. На локации
лес, в пещере среди валунов находим приёмник и идём в бар.

Бар:
В баре отдаём приёмник Филину, артефакт ликвидатор отдаём Брому. Находим
связного. Получаем задание проникнуть в Х18 и раздобыть схему
коммуникаций, а как туда попасть непонятно.
Идём на ИП на украинскую базу, говорим с хранителем архива, он советует поговорить с
барменом в баре. Идём, рассказываем ему всё. Выходим из бара, слышим
шепот, идём за бар, встречаем стихоплёта, разговариваем с ним. Идём
искать первый телепорт. Первый телепорт недалеко от перехода на свалку,
надо идти рядом с обрывом.

Тайная тропа:
После каждой телепортации , рядом с появлением, лежит рюкзак с подсказкой на
следующий телепорт, над рюкзаком некоторое время ещё держится телепорт.
После нескольких прыжков попадаем в мёртвый город, там надо найти
холодильник, холодильник надо искать в северной части локации около
болота. В Х10 кроме самого телепорта надо найти ещё и код двери,
внимательно осматриваем в районе появления телепорта всё, на чём он
может быть написан (код 51273). На миротворческом корпусе надо найти
разломанный на части трактор, останки трактора лежат около дорожки в
кустах. В лесу около найденного экскаватора надо попрыгать у правой
гусеницы со стороны ковша, телепорт иногда может появиться не сразу.
Попав в пещеру, не пугайтесь и не паникуйте, а спокойно двигайтесь
вперёд, в сторону видимых на мини карте аномалий.

Испытательный полигон:
После прохождения всего пути идём к Петренко и сдаём ему результаты
сканирования вертолётов. Потом идём на украинскую базу и отдаём
охраннику архива записку от Греты. Разговариваем с прапорщиком и
оставляем ему найденный в пещере странный предмет, помогаем защитить
украинскую базу, разговариваем с Полещуков и встречаемся с полковником
Брауном. Браун отправляет в секретную часть лаборатории х18. Идём, в
тоннеле встретится призрак и попросит дать ему ствол и пачку патронов.
Отдаём ему полностью заряженный ствол, желательно свой, и бросаем пачку
патронов, у меня почему то он патроны не взял. Идём дальше, в
лаборатории находим находим профессора Плоймера, разговариваем с ним,
он соглашается на сотрудничество, сопровождаем его наверх и докладываем
Брауну. После этого получаем задание в подземельях агропрома найти ноут с
информацией и антивирусный препарат. Проход в подземку агро знает майор
Шпак из охраны учёных на болоте. Майор валяется пьный на верху тоннеля.
Разговариваем с ним, можно согласится на его просьбу, а можно и не
соглашаться, переход он укажет в любом случае.

Подземелья:
Спускаемся в подземелье агро, отстреливаем всех зомби, но при попытке попасть на
верхний уровень нас закидывает в тайник стрелка и там с нами
разговаривает знакомый нам бандит-стихоплёт, всю амуницию он отнимает.
Пытаемся найти выход, через некоторое время появляется призрак, тот же
самый что нам встретился в тоннеле на украинской базе, и теперь уже мы
просим его дать нам ствол, призрак возвращает нам наш же ствол, который
мы ему отдали. Выходим из тюрьмы и идём на верхний уровень, там
уничтожаем всех братков и предателя-учёного. В трупах забираем ноутбук и
вакцину от вируса, но вакцины осталась одна таблетка и её надо донести
до профессора Плоймера. Там же в ящике находим своё имущество.
Идём докладываем Брауну. Браун посылает разведать переходы между
лабораториями, выполняем это задание, находим декодер от закодированной
двери в х18 и попадаем в ту часть лаборатории х18 где мы беседовали с
доктором Плоймером. Выходим в тоннел украинской базы и идём докладывать
Брауну.
Браун просит найти наземный путь в колхоз Червоно дышло, а для этого надо переговорить с Ворониным, Воронин отсылает к
Сахарову и заодно просит пригнать из леса машину. Сахаров говорит что
надо идти в лес к охотникам.

Аномальный лес:
Идём в лес, находим там Сутулого и просим его помочь. Он соглашается за
деньги и даёт поводыря – собачку. Бежим за собачкой, защищаем её от
монстров, но на тропе её убивают наёмники. Убиваем всех наёмников и
обыскиваем, у одного из них забираем ПДА, появляется переход в колхоз

Колхоз Червонэ дышло:
После перехода получаем задание от Сахарова. Идём на кладбище, попутно
изничтожая зверушек, монстриков и зомбей. В деревне около кладбища
изничтожаем братков. За деревней находим висящий остров, подходим к
нему, появляется диалог с Сахаровым и новое задание. Бежим к вертолёту,
спасаем учёного Ортмонта. Идём вместе с учёным к летающему острову.
Около острова, после разговора с учёным, надо успеть обезвредить
снайперов. Отстреливаем двух снайперов, появляются, слава богу, не
одновременно, и снова разговариваем с Ормонтом. Потом идём в аномалию
под летающим островом, находим труп академика Иоффе, забираем у него
флешку и несём её Ормонту. После разговора Ормонт даёт переход обратно в
лес. Идём в лес, находим ниву для Воронина, перегоняем её на
испытательный полигон к воротам базы, докладываем Воронину, после этого
идём к Брауну и докладываем о выполнении задания. Браун говорит что с
Ворониным есть договорённость об освобождении колхоза Червонэ дышло,
но сначала надо согласовать действия с Ворониным. Воронин даёт задание
помочь Пличко захватить фабрику в колхозе Червонэ дышло. Снова идём
через лес в колхоз и там встречаем Пличко. Разговариваем с Пличко и
бежим освобождать фабрику, вперёд не вырываемся, иначе провалим задание,
помогаем отстрелять наёмников. Ждём когда подойдёт Пличко, если его нет
идём ему навстречу и сопровождаем его до места. Опять разговариваем с
ним. Пережидаем выброс. После выброса опять разговариваем с Пличко.
Пличко просит найти сбежавшего главаря и забрать у него ПДА с
информацией. Идём в деревню, находим главаря и забираем у него ПДА. Ждём
прихода Воронина.
Обходим все строения на фабрике и находим Воронина, там же и Петренко, на мини карте зелёные тоски. Отдаём
Воронину ПДА главаря наёмников.

Подземелья:
После разговора с Ворониным идём искать Брауна в подземелья. Находим его
полумёртвого в х10, рядом появляется призрак Шубина, разговариваем с
ним.
Шубин обещает спасти Брауна, но мы ему должны помочь обрести человеческий образ, а для этого надо найти 4 пентаграммы и
активировать их, бросив в них всё что требуется. Для расшифровки того
что написано в пентаграммах, Шубин даёт листок из книжки, это не что
иное как алфавит.
Находим пентаграммы, активируем их и идём разговаривать с Шубиным. Отдаём ему мёртвую летучую мышь и мёртвую
ворону, Шубин делает лекарство и вылечивает Брауна.
Сопровождаем Брауна до украинской базы. Поднимаемся за ним на второй этаж и
разговариваем с ним. Он говорит что нас ждёт Шубин в пещере под камнями в
аномальном лесу.

Шубин:
Идём в лес, находим в пещере Шубина. Он говорит что надо освободить души
мёртвых, всего 11 душ. Это: миротворческий корпус – 3души, болота – 1
душа, лес – 1 душа, промзона – 3 души и бар – 3 души.
На МК идём на кладбище где наёмники убили Жорика, там находим три крестика
с противогазами. При подходе к одному из них начинает звучать звук и
появляется искрение над крестом, тут мы начинаем дудеть в дудку Шубина,
должна появится большая сфера и потом она сожмётся до небольшого шара и
упадёт на землю, дудим в дудку пока не появится сфера, иногда приходится
подудеть 2-3 раза. Подбираем с земли шарик, вставляем в первый слот и
выстреливаем им в небо, наблюдаем как душа улетает. После того как душа
улетит прозвучит звук. Идём ко второму кресту и повторяем всё то же
самое, потом подходим к третьему кресту. Если при подходе к кресту не
появляется звук, отходим по дальше и потом снова подходим к кресту.
Три души мы освободили и теперь идём на болото. На болоте крест находится
около заборчика напротив дома, где переход в подземку агропрома.
Проделываем все действия по освобождению души. Теперь идём в аномальный
лес. В лесу крест находится за вагончиком где стоит Сутулый, чуть южнее,
под большим деревом. Освобождаем душу и идём в промзону.
В промзоне кресты 1. Возле Туннеля , Домики и 2 большие Башни. От Домика в
проход между башнями через Дорогу около обрыва. 2. От перехода на МК
ищи Фуру, за ней около обрыва. 3. Когда идёшь к переходу в бар,
пройдёшь вагончики (где был Лукаш) и вправо к обрыву, не промахнешься.
Освободили все 3 души и теперь идём в бар.
В баре кресты – 1. слева, как перейдёшь канаву с кольями, у забора. 2.
сразу за контейнерами справа от дороги перед южным блок постом. 3. как
идёшь в сторону перехода в МГ слева за зданием за ёлкой.
После этого идём к Шубину в пещеру под камнями, отчитываемся передним. Шубин в
награду рассказывает что сам он не знает где переход в тайную пещеру,
но знает бывший инженер АЭС Пашка, который прячется в разных подвалах
разрушенных зданий в Припяти.
Идём к леснику, он просит принести 2 бутылки настойки, вспоминаем что настойку делает крысолов,
После этого идём на МК и идём к крысолову. Приходит СМС от смита идём
согласно указаний в СМС_ке. Смит говорит у кого должены быть данные о
переходе на Припять. Идём в указанное место, находим Разуваева, забираем
у него ПДА появляется переход в Припять.

Припять:
После получения перехода идём туда, с собой надо иметь 1 банку сгущёнки для
разговора с Пашкой (остальные потом надо будет найти в тайнике в
Припяти). Сначала находим тайник с кодами от дверей в тайной пещере и
сгущёнкой для Пашки. Тайник может появится в одном из четырёх мест:
1. На стадионе – северная трибуна, между левыми лавками.
2. Восточная часть стадиона, на земле у забора.
3. На третьем этаже дома на северо-востоке в закутке где почтовые ящики
4. Около входа в подвал дома на северо-западе.
Находим тайник и забираем ПДА с кодами и сгущёнку для Пашки.
Идём искать Пашку, находим его в подвале клуба, отдаём ему сгущёнку и получаем переход в тайную пещеру.

Прохождение нового квеста со шкурой контролёра:
Подслушиваем базар мерков в Дышле. Если дослушали до конца (там 4 фразы), то только в
этом случае спавнится Ирокез на ИП и вся братия в МК. Задания как
такового не выдаётся, но смысл в том, что не плохо бы найти этого Утюга и
возможно спасти его и получить экзу. Идём к Ирокезу, покупаем шкуру
(будет вариант покупки со скидкой, если ранее купили белый костюм для
подземки) и потом идём в МК. В помещении с чучелом сосыча дверь за
чучелом перекрывает сидящий контр. При подходе к нему он должен встать и
отмахиваться от ГГ. Около второй двери стоят двое. При подходе к ним
выжидается пауза в несколько секунд, типа дресскода и потом они
расходятся в стороны. Вот тут и появляется возможность открыть двери.
Проходим вниз. Там дверь в маленькую комнату, где сидит Утюг и главный
контрик. У двери стоит один и около неё ещё один контр. Всего в пещере
должно быть 6 контров и Утюг. Заходим внутрь и подходим к Утюгу. Дверь
закрывается и запирается. Утюг бормочет инфу о том, где заныкал экзу.
Значит надо будет как-то выйти и найти её (если есть желание у игрока).
На этом моменте возможны развилки по событиям. Выслушав Утюга, подходим к
контре и слышим предложение добить Утюга. Дилемма. Как достать оружие?
Если достать, то контры становятся врагами. Если не доставать и ждать,
то контра спрашивает, чего ГГ медлит? Тут в любом случае придётся
воевать с ними. Либо достав оружие, проккалываемся, либо по истечении
паузы, если не светить ствол, контра распознаёт в лице ГГ врага и
войнушка обеспечена. При всех раскладах есть два способа выйти из
пещерки (дверь откроется) : вовремя завалить главного контра ножом или
взять у него ключ (как вы назвали). Ключом правильно воспользоваться.
Проявить небольшую смекалку.

ФОТОГРАФ - Гид по прохождению сталкер мод

Гид, сталкер фотограф прохождение гид.

- Перед прохождением мода «Фотограф» следуйте нижеперечисленным важным советам, чтобы избежать возможных проблем с игрой:

- Будьте внимательны перед чтением диалогов, часто NPC дают нам подсказки и наводки для дальнейшего продвижения по сюжету.


Сохраняйтесь перед диалогами с важными персонажами. Случайно можно кликнуть ложную ветку диалога, в результате чего прохождение некоторых квестов станет невозможным. В этом случае смело загружайтесь с предыдущего сейва.
Некоторые диалоги представлены в моде в звуковой форме, а не текстовой. Внимательно слушайте, чтобы не пропустить важную информацию. Иначе не поймёте, что делать дальше.
Ключевые предметы для некоторых дополнительных квестов генерируются случайно на карте. Поэтому их придётся искать самому. Будьте готовы к исследованиям!
Не берите сразу много квестов для выполнения, их просто можно не успеть сделать. Старайтесь выполнять задания последовательно.


- Не берите заданий из новых локаций, доступ в которые пока не открыт для вас. Это чревато провалом задания. Если вы уже вошли в новую локацию, то можно брать соответствующее задание.
- Чаще сохраняйтесь через меню игры, подписывайте ваши сохранения понятным языком, это избавит вас от лишних потерянных часов при неверном прохождении или провале важных квестов.


- Первые шаги. Знакомимся с Зоной.
После долгого вступления и разговора с генералом Смитом мы забираем наши вещи из ящика. Некоторых вещей не хватает, нужно возвратиться к генералу и спросить его о наших вещах. Генерал отправляет нас к сталкеру Бритому, который тусуется недалеко от механика Марио.


Следуем в месте с Бритым к упавшему вертолёту, находим труп бандита возле обломков вертолёта, забираем с его тела наш КПК. Говорим с Бритым, тот советует пойти к Сидоровичу и переговорить с ним насчёт фотоаппарата. Сидорович направляет нас к Бригадиру.


Бригадир предлагает атаковать мародёров. Берём это задание, убиваем всех мародёров, обыскиваем тела. Находим КПК с координаторами тайника. Спускаемся в пещеру и расстреливаем остатки мародёров в пещере. Там же не забываем обыскать манекен псевдособаки, в нём мы найдём наши недостающие вещи. Бежим обратно в деревню и отдаём КПК мародёров Бригадиру.


Браун выдаёт новое задание — найти и обезвредить агента. Рекомендуем сбегать к Сидоровичу, он дополнит важную информацию по этому квесту. По пути к Сидоровичу заходим на фабрику и находим там инструменты. Сдаём их механику и получаем ключи от машины «Лэнд Ровер». К Сидоровичу уже не идём, а едем. У Сидоровича также по желанию можно взять 4 небольших дополнительных квеста. Там же в деревне в одном из подвалов сидит сталкер Дрон. Он выдаёт задание по поиску плаща, который можно отыскать в деревне Братков.

- В деревне Братков сразу спешим в бар, но у нас требуют пропуск на вход. Рядом околачивается сталкер по кличке Тоха Бык, слушаем, что он говорит. Тоха Бык советует бежать к местному торговцу Боре Серову. Боря меняет пропуск (флаер) на десять антирадов. Следуем на базу Украинского гарнизона, военные нас не пускают. Возвращаемся к Брауну, получаем от него бутылку коньяка. Шагаем с бутылкой в гарнизон, теперь нам путь открыть, идём к местному командиру Красавскому.


Красавский перенаправляет нас к кладовщику. Тот меняет антирады на еду. Алгоритм поиска единиц еды таков: общаемся с обитателями гарнизона и торговцем, если каких-то продуктов у них нет, то перезагружаемся с последнего сохранения, рано или поздно нужный товар появится. Покупаем всё необходимое, вымениваем у кладовщика антирады, получаем пропуск от Бори Серого и спокойно следуем в бар.


Сахаров скинул на наш КПК координаты перехода на болота — это туннель в западной части локации. В туннеле будьте осторожны — опасные мутанты. На болотах приходим к профессору Васильеву, который перенаправляет нас к Болотному Доктору. Здесь же на базе учёных встречаем нашего старого друга Круглова, соглашаемся на квест по исследованию аномалий. Получаем детектор и исследуем 7 различных видов аномалий, они есть в этой же локации. В туннеле также можно взять дополнительное задание у майора Шпака.


Дом Болотного Доктора расположен недалеко от разбитого моста. Доктор подсказывает нам примерное местонахождение Лаврова. Труп Лаврова лежит в южной части карты Болота, в хуторе, под амбаром. Берём КПК Лаврова и спешим назад к Доктору. Получаем от Болотного Доктора записку для Сахарова.


По пути к Сахарову можно забежать к Круглову и сдать квест по исследованию аномалий, если мы уже посетили все 7 аномалий на локации. После беседы с Сахаровым берём новое задание: «Провести преобразования в четырех пси-зонах первого порядка». Собранные кристаллы нельзя носить в рюкзаке, иначе они будут вызывать болезни и галлюцинации у главного героя, требующие дорогостоящего лечения. Кристаллы храним в укромном месте — ящике либо тайнике. Возвращаемся к полковнику Брауну, говорим с ним о выполнении квеста и отдыхаем.


После беседы с Дроздовым следует искать Харона, это важно! Если Харон не будет найден в ближайшее время, то скрипты игры могут дать сбой и прохождение сюжета будет невозможным. Харона ищем так: начинаем движение от ж/д туннеля, где есть переход на болота, следуем вдоль забора с колючкой в сторону деревеньки. Идём до тех пор, пока не увидим проём в заборе, там не будет колючей проволоки. Ищем две деревянных постройки, одна из построек похожа на башню круглой формы, там нас ожидает Харон. От Харона получаем координаты перехода в Промзону. Затем вновь бежим к Брауну, тот даёт нам пропуск для прохода блокпоста, теперь можно спокойно следовать в Промзону.


В Промзоне находим Лукаша, отдаём ему контейнер. Не забываем собирать кристаллы по ходу путешествия. Лукаш принимает посылку и отдаёт КПК для диггера Шершня. Когда мы в ангаре отдаём Шершню КПК и возвращаемся к Лукашу, то раздаётся сильный взрыв — Шершень и его товарищи мертвы. Бежим к Лукашу, тот просит помочь захватить ангар. Оказываем помощь Лукашу, после чего тот даёт координаты перехода в Аномальный Лес. Последний раз помогаем диггерам защитить фабрику от десанта, забираем награду у Макса и отправляемся в Аномальный Лес.


Идём к связному, который находится на базе Воронина. По ходу следования можно выполнить несколько дополнительных заданий, но это не обязательно. Связной получает от нас КПК наёмников. Далее говорим с Ворониным, затем — с Петренко. Петренко вручает нам прибор для считывания информации чёрных ящиков с упавших вертолётов.
Далее бежим в бар, наша цель — улучшить фотоаппарат. В локации Миротворческого Комплекса находим два вертолёта. Сканируем их нашим прибором, бежим в Промзону. Там есть ещё 1 вертолёт, сканируем и его. Переход в бар есть в противоположном конце локации, его охраняет шайка бандитов. За голову главаря бандитов Сидорович даст награду. Уничтожаем банду и переходим в бар.


Дорогу в Мёртвый Город знают охотники, которые находятся в лесу. Беседуем с лидером охотников — Сутулым. Сутулый предлагает помощь за услугу в поиске контейнера. Следуем к озеру, расположенном недалеко от лагеря охотников. Посредине водоёма есть пещера, там обнаруживаем охотника, у него забираем наш контейнер. В обмен на контейнер Сутулый сообщает, что проводник в Мёртвый Город сейчас прохлаждается в баре, зовут проводника Филин.
В баре можно поговорить с диггером Бромом, тот подскажет местоположение Филина. Филин согласен отвести Фотографа в Мёртвый Город, но только за пару бутылок вина. Вино можно найти на болотах. Следуем туда, общаемся с Лазаревым. Лазарев сообщает, что вино и другие вкусности можно отыскать у сбитого вертолёта. Находим вино, отдаём Филину, получаем координаты перехода в Мёртвый Город. Сразу можно выполнить квест от Брома на поиск красной палатки гладиатора, где можно забрать артефакт «Ликвидатор». Далее со спокойной совестью идём в Мёртвый Город.


Западня.
В Мёртвом Городе много зомби, иногда их следует убивать ножом, это дольше, но очень экономит амуницию. Движемся в центр города, находим там группу немецких военных под начальством Генриха. Спрашиваем Генриха о приборе, далее следуем к помощнику Джагеру (он в здании Горкома), а Джагер отправляет нас к Гертруде, предварительно делаем фотоснимки из указанного на карте места. Гертруда просит в обмен на прибор найти доктора Вульфа.
Возвращаемся к Генриху, беседуем с ним о Вульфе. Можно выполнить несколько дополнительных заданий, бродя по городу — на ваше усмотрение. Например, на юго-востоке города стоит красная палатка, в ней можно подобрать артефакт «Ликвидатор». На севере локации лежит вертолёт, его тоже не забываем просканировать.
На юго-восточном направлении от города находим дезертира — сержанта Зубарева. Говорим с ним, во время беседы сержанта убивают. Не стреляйте в убийцу, продолжайте искать Вульфа. Его тело лежит возле проволочной ограды за кустом на юго-западе локации. Берём кейс и несём Гертруде. Гертруда в обмен на кейс отдаёт нам прибор. Теперь можно искать выход из города. Находим выход и докладываем Генриху. Мы помогли немецким спецназовцам найти выход из локации.


Неожиданное знакомство.
Оказывается, что выход из города не работает, нас отбрасывает назад какая-то неведомая сила. Перечитываем обрывок газеты и записку, взятые у доктора Вульфа. Узнаём из обрывков записей о физике Медведко, который жил в пятиэтажке рядом с памятником Ленину. Нам придётся обойти все пятиэтажки, пока не заметим на миникарте жёлтую точку. Пройти к Медведко не просто, придётся карабкаться по проводам от соседних домов. Медведко просит принести ему странный фиолетовый шар.
Перед поиском шара нужно пообщаться с женой Медведко. Следуем на юго-запад города. Карабкаемся через ограждение, идём вдоль забора в угол локации, пока не увидим одинокий домик. У входа в домик легко найти шар. Относим шар Медведко.


Общаемся с женой Медведко, узнаём от неё о причине невозможности выхода из локации. Отдаём ей прибор, который нам мешал сделать переход. Следуем к выходу и переходим в Аномальный Лес. Забираем передатчик, благодаря которому мы вышли из города, бежим в бар. Передатчик передаём Филину, а Брому отдаём артефакт «Ликвидатор». После этого, если хотите, то можете поискать в Промзоне артефакт «Ликвидатор аномалий».
Беседуем в баре со связным, получаем от него новое задание: попасть в лабораторию Х18, найти там схему коммуникаций. Следуем на испытательный полигон, вступаем в диалог с охранником архива, тот советует идти к дяде Мише. Говорим с дядей Мишей, затем выходим из бара. Слышим, что кто-то зовёт нас: «Сюда! Сюда!» Идём на голос, получаем по голове… Нас оглушил Миша Стихоплёт. Беседуем с ним, внимательно читаем текст. Из диалога понимаем, где искать телепорт. Прыгаем в телепорт.


Важный момент: после каждой телепортации ищем рюкзак с подсказками. Обычно рюкзаки сразу лежат где-то поблизости, будьте внимательны! Последняя телепортация переносит нас в Мёртвый Город. Следующий телепорт ищем рядом с холодильником на севере города. Перемещаемся в лабораторию Х10. Чтобы попасть к следующему телепорту нужно отыскать код двери. Код случайным образом написан на стенах или дверях, нужно поискать. Для нетерпеливых подсказываем код — 51273. Открываем дверь и прыгаем в следующий телепорт.


Оказываемся в локации миротворческого комплекса. Ищем следующий телепорт около поломанного трактора, недалеко от деревни с Сидоровичем. Перемещаемся в Аномальный Лес, там телепорт находится в карьере, возле экскаватора. Прыгаем в телепорт и оказываемся в кромешной тьме. Идём вслепую прямо не сворачивая, видим Грету, берём артефакт, который рядом с ней. Беседуем с Гретой, получаем от неё записку.


Далее наш путь лежит к хранителю архива — лейтенанту Минчукову. Даём ему записку Греты, Минчуков сразу отдаёт нам документы. Опять беседуем с Минчуковым и он отправляет нас этажом выше к прапорщику Шепельману. Делаем то, что просит прапорщик, наблюдаем явление трёх призраков и самоубийства прапорщика.


Спускаемся в подземелья Агропрома. Переход в лабораторию Х16 находится в комнате тайника Стрелка. Проходим лабораторию до конца, минуем большое помещение с лестницами, где был выжигатель мозгов. Наша задача пробраться наверх и найти переход в локацию «Червоне дышло». Выполняем там дополнительные задания по своему усмотрению.
Далее наш путь лежит в Х16, а затем — в Х10. Переход в Х10 находится на верхнем этаже помещения выжигателя мозгов, подойдите к железной двери. Пересекаем лабораторию Х10, на пути мешает дверь с кодовым замком. Код нам сообщил полковник Браун в диалоге: 83517. Отбиваемся от зомби и мутантов, переходим в Х18.


В Х18 нужно найти цифровой код к закодированной двери. В одном из помещений за контейнером находим труп учёного, снимаем с его тела кодировщик для кодовых замков. Получаем код для двери: 19475. Открываем дверь, выходим из лаборатории и докладываем Брауну. Тот посылает нас переговорить с Ворониным. Далее говорим с Сахаровым, тот просит пригнать «Ниву» из Аномального Леса к воротам базы на полигоне. Идём в лес, там говорим с Сутулым. За информацию тот просит заплатить 1000 евро либо 1500 долларов, эти деньги можно было найти ранее по ходу прохождения игры. Получаем от Сутулого псевдособаку в качестве проводника. Бежим за собакой, отбиваем нападение наёмников, с лидера наемников снимаем КПК с координатами перехода.


Спасаем полковника Брауна.
Бежим в лабораторию Х16, затем — в Х10. Там находим раненного полконика, рядом с ним находится призрак Шубин. Призрак согласен помочь Брауну, но для этого нужно преобразовать 4 пентаграммы. Преобразование требует определенное количество талисманов и конечностей мутантов.
1-я пентаграмма есть в подземельях Агропрома, на верхнем этаже в коридоре с электрами. Бросаем в центр пентаграммы красный талисман, руку излома и хвост кошки. Видим высвечивающееся местоположение 2-ой пентаграммы. Идём в Х18, в нижнем большом помещении видим 2-ю пентаграмму. Туда бросаем бирюзовый талисман, хвост собаки и коготь химеры. Видим мерцание местоположения 3-й пентаграммы. Бежим в Х16. Опускаемся в самый низ под выжигателем мозгов. Кидаем в пентаграмму жёлтый талисман, хвост псевдособаки и копыто кабана. Видим последнюю подсказку. Спешим в Х10, последняя пентаграмма будет за контейнерами. Швыряем в пентаграмму синий талисман, глаз плоти и хребет выползня.


Возвращаемся к призраку Шубину. Ему нужно отдать трупы летучей мыши и вороны. Призрак производит чародейство над Брауном и тот выздоравливает. Возвращаемся с Брауном на испытательный полигон. Говорим с Брауном уже на базе, узнаём, что призрак Шубин ожидает нас в пещере под камнями — локация Аномальный Лес.


Идём на болота. Там возле перехода в подземелья Агропрома есть могила усопшего. Потом следуем в Промзону, там находим ещё три могилы. Затем бежим в бар, там тоже имеются три могилы. В конце идём в Аномальный Лес — там одна могила за вагончиком. Отпускаем все души и идём на доклад к Шубину.


Финал.
Переходим в Припять из локации «Червоне дышло». Пробиваемся сквозь толпы мутантов — нам нужно пройти к кинотеатру, спускаемся в нижнее помещение. Ищем тайник с кодами. В самом низу находится Пашка, он попросит 6 банок сгущёнки за помощь. 5 банок уже есть в тайнике с кодами, ещё одну банку придётся найти или приберечь заранее.
Идём к переходу, опускаемся в пещеру. Нам нужно спуститься на второй ярус, там есть дверь с кодовым замком, коды у нас уже имеются. Забираем оружие и патроны. Опускаемся ещё ниже, опять дверь с кодом — проделываем то же самое. Затем третья дверь — там кроме амуниции будет записка с картой лабиринта.


Появляется Харон, беседуем с ним. Затем идём на самый нижний уровень, находим телепорт. Нас перебрасывает к проходу в Саркофаг. Саркофаг проходим так же как в оригинальном «Сталкере». Подходим к сооружению, где в оригинале стоял Монолит. Тут нас берут в плен. Неожиданно, но нас пленили генерал Смит и полковник Браун. Завязывается диалог с генералом, дальше следует развязка и финал. В конце нам предоставляется выбор: остаться с Шубиным навечно либо превратиться в вечного странника. Всё гид по прохождению сталкер фотограф!

Сталкер фотограф прохождение нива для генерала воронина


Прохождение Сталкер Тень Чернобыля Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф:

Разрабатываемый сюжет позволит увидеть игроку Зону "до начала времён",
когда ничего ещё не определено, когда ещё нет известных принципов и
устоявшихся законов, когда есть только таинственное и неизведанное
"Нечто", которое и придётся познать, встретившись на своём пути с
мистическими и необъяснимыми явлениями и тайнами. Повстречать знакомых
по оригиналу ТЧ персонажей, которые только готовятся занять своё место в
истории Зоны и стать будущими героями. Дезертиры, мародёры, диггеры,
миротворцы, военные и таинственные Наблюдатели будут встречены
Фотографом на своём нелёгком пути. Ну и, конечно, необходимо будет
закончить тот самый, казавшийся поначалу таким простым, репортаж,
выполнив тем самым одну из своих главных миссий.

Полное прохождение Фотограф от tolstyak48:

Прохождение квеста Макса по поиску рюкзака:

Если взяли задание у Макса, в ангаре на свалке, на поиск рюкзака в
подвалах , то просто так туда не попадёте, все явные проходы закрыты.
Обходим ангар с улицы по периметру, в асфальте дырки с решётками. Ищем
без решётки и прыгаем в неё, говорят что есть ещё где то в кустах.
Находим рюкзак. После взятия рюкзака, надо пройти в проход, который идёт
волнами, дождаться, пока тебя выбросит - появляется завеса,
запомнились, проходим к пролому, также пытаемся выйти - выбрасывает и
появляется завеса, запомнились, уходим к двойному выходу и проходим
через левый, что ведёт на улицу - выбрасывает и появляется завеса,
запомнились, уходим к проходу, что ведёт к Шурупу в ангар, те же
действия, появляется завеса и вот уже тогда идём в проход, что с
лестницей и выходим во двор Ангара. Всё!)

Схемы появления кристаллов на локациях:






Каждому "камушку" присвоен код (очень близкий к авторской нумерации) и название.
Названия - отсебятина, комментарии к названиям намеренно глупые, глупости легче запоминаются.
Думаю, что коды проблем не вызовут - "пзТ2-3", например, означает, что
это продукт пси-зоны для талисманов №2, и это талисман №3. "пзА3-1" -
пси-зона абсолютов №3, абсолют №1.

Схема создания Абсолютов:


пзА1-1 соль-перец, кристалл Южная Америка (Южная Америка – страна специй).


пзА1-2 синяя веретенка, кристалл веретено.


пзА1-3 планшет, кристалл мобильник (похож ведь! Мобильник, гламурный мобильник, потом – планшет, все логично).


пзА2-1 чистое небо, кристалл пик коммунизма (такой высокий, что над ним всегда чистое небо).


пзА2-2 стендаль (автор «Красное и черное» - его именем), кристалл француз (иконка слегка напоминает контур Франции на карте).


пзА2-3 менструация (потому что бьет по здоровью и усиливает
кровотечение), кристалл веночек (женщина несет свой венец пока не
становится желто-коричневой).


пзА3-1 дважды герой (из синей глины), кристалл звезда героя (или же звездочка в трусах). Какие звезды – такие и герои.


пзА3-2 невыносимый (уж очень много у него штрафа на выносливость),
кристалл гребешок (от такой расчески и прическа невыносимая).


пзА3-3 антрацит (черный, понятно), кристалл мешок (воруйте уголь мешками!)


пзА4-1 зомби-кирпич (он же зомби-мясо – облучение дает, здоровье
подрезает, но выносливый почти как зомби и кровь утекает меньше),
кристалл кристалл (а как его еще назвать-то?!) (кристаллы мАчи, жри
кирпичи).


пзА4-2 плохой салат (салатного цвета и сильно облучает), кристалл микроб. (Плохой салат, потому что весь из микробов).


пзА4-3 смерть на болоте (болотного цвета и очень сильно облучает),
кристалл блямба. (Вложить изумруд и золото. Получить смерть на болоте).

Схема создания Талисманов:


пзТ1-1 пестрый мачо (синий такой дважды герой с гламурным планшетом), абсолюты пзА1-3 и пзА3-1.


пзТ1-2 бирюза (зеленое к зеленому), абсолюты пзА4-2 и пзА4-3.


пзТ1-3 бордо (стендаль ворует антрацит и пьет бордо), абсолюты пзА2-2 и пзА3-3.


пзТ2-1 гламур (невыносимое зомби-мясо, этот талисман - барышня, подруга
пестрого мачо. Ни она сама, ни ее мачо Шубину для пентограмм не нужны),
абсолюты пзА4-1 и пзА3-2.


пзТ2-2 жовтый (соль, перец, менструация, и все это сразу – конечно он пожелтел), абсолюты пзА1-1 и пзА2-3.

Сталкер фотограф прохождение нива для генерала воронина

Знакомство с зоной отчуждения.

Миротворческий комплекс.
После длинного пролога наш герой по кличке Фотограф очнулся в зоне отчуждения на территории Миротворческого комплекса, на базе миротворческих сил командованием которой осуществляет некий генерал Смит. Как попал наш герой на базу, он не помнит. В памяти только и осталось вертолет и падение. Фотограф встает с кровати и подходит к генералу Смиту, который стоит недалеко от кровати Фотографа. Начинается диалог с генералом Смитом. В диалоге Фотограф узнает, как попал на базу. После разговора с генералом Фотограф идет к ящику, который лежит невдалеке и забирает свои вещи. Забирая вещи, Фотограф обнаружил, что некоторые ценные вещи отсутствуют. Подходит к генералу Смиту и говорит ему о пропавших вещах. Генерал советует обратиться к некому сталкеру по кличке Бритый, который будет направляться в сторону упавшего вертолета. В данный момент он находится у Марио, механика базы. Идем к механику базы и там встречаем Бритого. Поговорив с ним, направляемся к месту падения вертолета. На месте крушения хорошо осматриваем местность. Находим труп сталкера и у него находим свою электронную записную книжку


Подходим к Бритому и беседуем с ним по поводу пропавших вещей. Он советует обратиться к местному торговцу Сидоровичу по поводу фотоаппарата. Идем вместе с Бритым в деревню. В деревне говорим с Сидоровичем.

Деревня Братков.
В деревне Братков, сразу идем в Бар. В Бар нас не впускают, требую для прохода предъявить флаер. Флаер, это у братков, что-то вроде пропуска. Выходим с бара и в метрах пяти шести от Бара, стоит один из братков в черном плаще по кличке Тоха Бык


Проходя мимо него, он шепотом говорит. Что флаер можно взять у торговца местного магазина по кличке Боря Серов. Делать нечего идем к нему. Говорим с Борей, он просит достать ему десять штук антирадара взамен на флаер. Идем на военную базу Украинского гарнизона. Соответственно Фотографа туда не впускают. Возвращаемся к полковнику Брауну, говорим с ним, он дает нам бутылку коньяка и мы, возвращаемся на военную базу. В этот раз нас впустили на территорию базы. Направляемся к командиру базы Красавскому. Говорим с ним, он нас направляет к кладовщику. Кладовщик соглашается нам дать десять штук антирада, но взамен просит 2 бутылки водки, банку сгущенки, банку соленых огурцов и банку мареновых грибов. Идем все это искать. Совет. Перед покупкой товара у торговца или перед обменом товара с обитателями Миротворческого комплекса, сохранитесь, и если у них не будет нужного ассортимента товара, просто перезагрузитесь и ассортимент товара у них поменяется. И так повторяйте пока не найдете нужный вам товар. Находим все необходимое нам для обмена и отправляемся опять к кладовщику. Получаем у него десять пачек антирада и идем в магазин до Бори Серова. Отдаем ему антирады и взамен получаем флаер. Берем флаер и идем в бар.

Тайная тропа.
В Баре возле стойки знакомимся Жилой, у которого узнаем про Жорика, которому сильно подфартило. Ему на днях предложили провести в зону какую-то группу и за это обещали хорошо заплатить. Выходим с Бара и идем искать Жорика. Желательно прихватить с собой пару бутылок пива.

Читайте также: